Spielen in Vierkirchen

Brett- und Kartenspiele im Norden von München

Kämpfe in Dungeon World

by Florian

Ich gestehe: Nach den ersten Sitzungen Brindlewood Bay und The Between habe ich mich völlig überfordert gefühlt. Ich sollte da Würfe abwickeln, Komplikationen suchen, Hinweise wählen und modifizieren – und alles gleichzeitig.

PbtA-Rollenspiele sind vielleicht nicht schwerer zu leiten als traditionelle Systeme wie Dungeons & Dragons oder Das schwarze Auge. Sie erfordern aber mindestens eine Eingewöhnung. Eine Umstellung.

Das meistgenannte Beispiel für diesen Prozess sind die Kämpfe im PbtA-Spiel Dungeon World. Mit einem mechanischen Wechselspiel von Attacke und Parade ist es hier nicht getan. Die Spielleitung (SL) muss aktiv Szenen gestalten, Manöver schildern, die Bedrohung steigern, neue Gefahren andeuten und einführen.

Neulich hat auf Twitter mal wieder jemand in die Runde gefragt, wie sich Kampfszenen in PbtA-Spielen origineller gestalten, vielleicht auch besser vorbereiten lassen. Meine erste Reaktion: keine Ahnung, ich find’s auch immer wieder schwierig.

Den Kampfplatz bereiten

Ich habe aber noch länger darüber nachgedacht und kann jetzt doch eine Idee präsentieren, natürlich ungetestet. Sie basiert auf dem Konzept der Paint the Scene Questions von Jason Cordova.

SL-Spielzug: Den Kampfplatz bereiten
Wenn ein Nah- oder Fernkampf unausweichlich ist, kannst du die Charaktere reihum fragen: Als du dich in Erwartung des Kampfs umschaust, welches Landschaftsmerkmal oder welche Pflanze, welche Raumausstattung oder welches Möbel siehst du, die dir gleich von Nutzen sein könnten?

Gehen wir Schritt für Schritt durch, was dieses Regelmodul besagt.

Es wird ausgelöst, wenn sich die Figuren auf einen Kampf vorbereiten, also etwa eine Spielerin sagt: „Ich ziehe mein Schwert“ oder „ich straffe den Riemen meines Schildes“ oder dergleichen. Es wird nicht ausgelöst, wenn die Figuren in einen Hinterhalt geraten und lediglich reagieren. Ein solcher Hinterhalt ist vielmehr ein harter SL-Spielzug, den die SL vielleicht vorbereitet oder rechtzeitig durchdacht hat. In dem Fall muss sie selbst den Kampfplatz schildern.

Wie geht’s weiter?

Aber nehmen wir an, die Spielerinnen lösen den Spielzug aus. Jetzt fragt die SL also, was in ihrer Umgebung sie im Gefecht weiterbringen könnte. Reihum nennt jede Spielerin ein Merkmal: in einem Innenraum beispielsweise einen Barhocker, einen Besen oder eine mächtige Flügeltür, eine Anhöhe, ein Gebüsch oder eine Pfütze bei einem Kampf auf offener Straße.

Diese Raumausstattung und Landschaftsmerkmale können nun die Spielenden selbst in die Fiktion einbauen, um ihre Kampfmanöver abwechslungsreich zu beschreiben. „Als der Ork heranstürmt, empfange ich ihn mit gezogenem Säbel. Im letzten Moment aber stapfe ich mit dem Stiefel in die Pfütze, dass der Dreck bis in seine Augen hochspritzt!“

Neue Möglichkeiten schaffen

Auch die Spielleitung hat neue Optionen, im Kampf Regie zu führen. Insbesondere können die Gegner den Stein mit der tollen Rundumsicht, den Besen oder den Barhocker ebensogut nutzen wie die Spielfiguren.

Ein weicher Spielzug wäre dann etwa, dass die Barbarin ihre vorteilhafte Position auf dem Stein verliert oder die Affenkönigin die Liane vor dem Krieger erreicht. Ein harter Spielzug könnte ein Sturz vom Barhocker mit entsprechendem Schaden sein.

Was mir wichtig ist: Die Spielenden tragen hier aus Charaktersicht zur Welterschaffung bei. Sie definieren sie nicht, sie schaffen Möglichkeiten. Ob die genannten Büsche und Felsbrocken und Tafeln und Türen wirklich nützlich sind, muss sich erst noch herausstellen. So könnte die SL die Spieler mit einer reißenden Liane oder nachgebendem Boden überraschen. Sie ist nicht an die Ideen der Spieler gebunden.

Die Gruppe gestaltet gemeinsam die Szenerie, aber die Spielenden denken sich nicht die Hindernisse aus, die sie überwinden müssen. Dafür ist weiter die SL verantwortlich. Denken wir an das Beispiel des Hinterhalts von oben, der eine als harter Spielzug vorbereitete Szene war.

Zu den Spielleiterprinzipien von Dungeon World zählt: Stelle Fragen, benutze die Antworten. Nicht mehr und nicht weniger versucht dieser Spielzug zu leisten. Ich hoffe, dass ich ihn bald mal ausprobieren kann.

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PbtA – was ist das denn wieder?

by Florian

Auf Spielen in Vierkirchen geht es seit zehn Jahren um Brett- und Kartenspiele. Seit etwa 18 Monaten spiele ich allerdings vermehrt Pen-and-Paper-Rollenspiele. Von Vierkirchen aus, via Discord. Und ich schreibe in diesem Blog darüber.

Da ich vermute, dass die meisten unserer Stammleser von der Brettspielseite kommen und bestenfalls mit traditionellen Rollenspielen vertraut sind, möchte ich heute einmal eine moderne Rollenspiel-Familie vorstellen: die PbtA-Spiele.

Nebenbei bemerkt, keine Sorge: Nicole und ich spielen weiterhin auch Karten- und Brettspiele und werden in gewohnter Unregelmäßigkeit davon berichten.

Angetrieben von der Apokalypse

Im Anfang war die Apokalypse, genauer gesagt ein Rollenspiel namens Apocalypse World von Vincent Baker. Spiele, die seine Mechaniken und Prinzipien aufgreifen, bezeichnen sich oft schon selbst als „Powered by the Apocalypse“, kurz PbtA.

Ich werde einige dieser Mechaniken und Prinzipien anhand von zwei Beispielen erklären. Ich gehe weder systematisch noch erschöpfend vor, sondern erzähle aus eigenen (aber natürlich limitierten) Erfahrungen. Meine beiden Beispielsysteme sind Dungeon Word (von Adam Koebel und Sage LaTorra, 2012) und The Between (von Jason Cordova, 2021).

In vielen PbtA-Spielen würfeln nur die Spieler, und immer mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sie zählen Modifikatoren hinzu oder ziehen sie ab. Es gibt mindestens drei mögliche Ergebnisse:

Ein Misserfolg tritt für gewöhnlich bei einer Summe von 6 oder weniger ein. Die Aktion schlägt möglicherweise fehl, jedenfalls aber stößt den Hauptfiguren der erzählten Geschichte etwas Schlimmes zu.

Eine Summe zwischen 7 und 9 bedeutet einen Teilerfolg: Die Aktion gelingt, aber die nächste Bedrohung deutet sich schon an. Nur wenn das Ergebnis 10 oder mehr beträgt, hat die handelnde Figur einen vollen Erfolg erzielt und kann einen Moment durchschnaufen.

Diese auf den ersten Blick banale Würfelkonvention besitzt einen hohen Wiedererkennungswert. Außerdem prägt sie die gemeinsame Erzählung. Das häufigste Ergebnis ist der Erfolg mit Komplikation. Dadurch wird die Geschichte einem Film oder Roman ähnlicher: Kaum löst die Gruppe ein Problem, tut sich schon das nächste auf.

Spielzüge als Regelmodule

Einzelne Spielzüge variieren diese Mechanik. Sie fügen dem Prinzip etwas Spezifisches hinzu.

In einem Fantasy-Rollenspiel wie Dungeon World gehören Kämpfe mit Monstern zum Genre. Dungeon World hat daher mehrere Spielzüge für solche Aktionen. Einer heißt Hauen und Stechen, ein anderer Verteidigung und ein dritter namens Salve abgeben regelt Fernkampfangriffe. Sie legen fest, wann Spielfiguren Schaden verursachen, Munition verlieren oder auch Schaden nehmen.

The Between ist ein Spiel über Monsterjäger im viktorianischen London. Es hat keine spezifischen Spielzüge für Kämpfe, wohl aber für das Sammeln von Informationen, das Aufstellen einer Theorie auf Basis der erhaltenen Hinweise oder auch das Bannen von Geistern.

The Between - Figurenblatt The American mit Würfeln

Spielzüge sind also Regelmodule. Manche erfordern Würfe nach dem genannten Schema. Andere definieren ganz ohne Einfluss des Zufalls neue Regeln. Immer dienen sie dazu, das Genre zu verstärken.

Spielzüge können für alle Figuren verfügbar sein oder nur für bestimmte. Jeder kann Verteidigen oder Gefahr trotzen. Nur die Druidin kann sich in Dungeon World vorübergehend in ein Tier verwandeln. Nur die „Mother“ (ein von Dr. Frankenstein inspirierter Wissenschaftler) kann in The Between Leichenteile sammeln und zu einem artifiziellen Lebewesen zusammenfügen.

Die Spielerinnen finden die Spielzüge ihrer Figur üblicherweise auf dem Figurenblatt selbst aufgedruckt. Spielhilfe und „Charakterbogen“ sind also eins.

Natürlich haben auch traditionelle Rollenspiele klassenspezifische Fähigkeiten. Die Spielzüge in PbtA-Spielen verändern die Erzählung aber stärker, lösen etwa in The Between ganze Szenen aus.

Die Rolle der Spielleitung

Durch ihre Spielzüge tragen die Spieler mehr zum Geschehen bei. Anders als traditionelle Spiele benötigen PbtA-Spiele keine vorbereiteten Abenteuer. Insbesondere Module mit festem Plot lassen sich mit PbtA-Systemen nur schwer spielen, da es an Flexibilität fehlt.

Das heißt aber nicht, dass PbtA-Spiele nicht von Vorbereitung profitieren. Ich persönlich bereite mich gern auf Rollenspiel-Sessions vor und bin überzeugt, dass diese davon profitieren.

Letztlich braucht diese Spielweise eine andere Vorbereitung, nämlich Elemente, die flexibel in die Geschichte hineinpassen. Zum Beispiel simple Listen von Zwischenfällen oder Hinweisen und Gerüchten.

Merkwürdige Nichtspielerfiguren und spannende Schauplätze sind weiterhin gefragt. Nur sollte die Spielleitung nicht vorab festlegen, wer wann an welchem Ort ist. Und wenn die Spielerinnen einen Bäcker aufsuchen, man aber einen skurrilen Gerber vorbereitet hat, treffen sie eben einen Bäcker mit den Eigenschaften und Marotten des Gerbers.

Auch formal definieren PbtA-Spiele die Rolle der Spielleitung als eine besondere. Angefangen damit, dass sie nicht würfelt.

Die Spielleitung hat eigene Spielzüge. Ist sie am Zug, weil eine 6- gefallen ist oder alle Spielenden zu ihr schauen und wissen wollen, was als nächstes passiert, führt sie einen davon durch: einen Konflikt andeuten, eine Dilemma beschreiben oder eben schildern, wie Nichtspielerfiguren ihrem jeweiligen Ziel näher kommen.

Neben Zügen geben viele PbtA-Spiele der Leitung wie den Spielenden auch Prinzipien an die Hand. Für die Spielleitung gilt in The Between, dass sie die Welt und alle Menschen in ihr möglichst real wirken lassen und ein Fan der Spieler sein soll. Folglich wird sie ihnen schwere Hindernisse in den Weg stellen, auf dass sie zu wahren Heldinnen werden – oder glorreich untergehen.

Die Prinzipien von The Between gehen aber noch weiter. Die Spielleitung wird aufgefordert, die am Tag spielenden Szenen freier laufen zu lassen und in der Nacht die Zügel straffer anzuziehen. Horror und Monstren aber soll sie möglichst sachlich schildern.

Das sind keine nervigen Einschränkungen, sondern Tipps zum Ablauf des Spiels, klar und eindeutig formuliert als Prinzipien. Gerade durch solche Konzentration auf die praktische Umsetzung am Tisch, die Aufgabenverteilung und den Dialog, hat PbtA die Spielkultur nachhaltig verändert.

Viktorianische Geisterjäger mit Bärenkräften

by Florian

Wir haben The Between gespielt. Mein Kopf ist noch voll davon. Lasst mich erzählen.

The Between – so heißt ein 2021 erschienenes Rollenspiel über Geisterjäger im viktorianischen London. Es ist als eine Kurzkampagne mit einer die einzelnen Bedrohungen überspannenden Verschwörung und einem großen Finale angelegt.

Wir haben diese Kampagne zu viert Ende September begonnen und jetzt im Februar beendet. Ursprünglich bestand die Hoffnung, das in zwölf Sessions zu schaffen, am Ende waren es 20.

Es war die großartigste Rollenspielkampagne, die ich je gespielt habe. Wenn ich im Folgenden hier und da auch kritische Bemerkungen über The Between mache, so möchte ich das vor diesem Hintergrund verstanden wissen. Ich suche immer nach Ansätzen, Dinge zu verbessern oder zumindest anders zu lösen.

The Between - Figurenblatt The American mit Würfeln

Das Team

Die Figuren sind Geisterjäger, aber mit so spektakulären Fähigkeiten, dass Autor Jason Cordova sogar von einem viktorianischen Superheldenrollenspiel spricht. Unsere Truppe bestand aus:

  • Baston Bonhomme, einem auffällig gekleideten, nur scheinbar jungen Mann mit einer Vorliebe für elegante Kleidung, Kokain und Opium und andere junge Männer. Er altert nicht, seine Sünden zeichnen sich statt in seinem Gesicht auf einem Gemälde ab, das er in einem Geheimversteck aufbewahrt,
  • Geoffrey Beckland, einem Wissenschaftler, der den Tod des geliebten Bruders dadurch kompensiert, dass er ihn aus Leichenteilen nachzubauen sucht, und
  • Dynamite Dotty, der Tochter der Daltons aus Boston, einer vor ihrer Familie erst in die Wildnis und dann nach England vertriebenen Frau mit tierischen Instinkten: In ihr stecken die Kräfte eines Grizzlybären.

Die Playbooks – Klassenbücher könnte man sie analog zu Dungeon World nennen – sind nicht nur Kostüme, in die sich die Spielfiguren kleiden. Sie prägen die Geschichte, sie tragen in jeder einzelnen Spielsitzung narrative Elemente bei. So muss die Gestaltwandlerin The American in jeder Abendphase würfeln, ob ihre tierischen Instinkte die Oberhand gewinnen, und The Mother (der Leben aus Leichenteilen konstruierende Wissenschaftler) kann seinen Hilfstrupp ausschicken, um Gräber zu plündern.

Natürlich bietet jedes Klassenbuch auch Spielzüge an, die der Figur erlauben, Hindernisse auf ihre spezielle Art zu beseitigen. Schließlich aber sind die Playbooks mit den Bedrohungen verzahnt. Nichtspielerfiguren reagieren unterschiedlich auf bestimmte Klassenbücher. Die Playbooks sind nicht Accessoires, sondern Teil der Kampagne.

Die Fälle

Die Jäger spürten einem Vampir in Kindergestalt, einem Mönche zu Schandtaten verführenden Dämon und einer Metzgersfamilie nach, die Menschen zu Pasteten verarbeitet. Für diejenigen, die das Spiel kennen, zähle ich die bewältigten „Bedrohungen“ auf:

  • The Limehouse Lurker
  • The St James’s Street Ghost
  • The Demon of Kilburn Abbey
  • Sally-No-Face
  • The Lord and Ladies of Weymouth Hall
  • The Creature of Cremorne Gardens
  • The Whateley Camera
  • Figg’s Pigs
  • The Pinkerton

Diese Bedrohungen oder Fälle bestehen ergebnisoffen aus Örtlichkeiten, Personen und Hinweisen. Die Spieler müssen Fragen beantworten. Ob sie recht haben, sagt ein Wurf, dessen Erfolg von der Zahl der gefundenen und für die Theorie genutzten Hinweise abhängt.

Stimmt die Theorie, schlägt der Fall ein, zwei Lösungsmöglichkeiten vor. Die Spieler beziehungsweise ihre Figuren sind also frei darin, etwa die Geschichte des Dämons im Lauf der Jahrhunderte zu rekonstruieren: Sie erfinden sie letztlich auf Basis der Hinweise, die die Spielleitung ihnen an die Hand gibt.

Am Ende aber müssen sie den Dämon verbannen. Hier werden die Handlungsfäden wieder gestrafft. Ich habe diese Vorgaben gelegentlich als einschränkend empfunden.

Schade fand ich, dass sich viele Fälle in einem einzigen Gebäude abspielen oder zumindest nur einen Nebenschauplatz haben, so der Ghost, die Abbey, Weymouth Hall, die Whateley Camera und Figg’s Pigs. Ich hätte die Spieler gerne mehr durch London laufen lassen, wie in Cthulhu by Gaslight.

Der Mastermind-Plot

Während die Spielfiguren Dämonen bannen und Fischmonster ins Exil nach Kopenhagen schicken, bedroht ein Oberschurke nicht nur London, sondern das ganze britische Empire in Person Ihrer Majestät, Königin Victoria. Es ist – Achtung, kleiner Spoiler! – die ehemalige Piratin Theodora Brathwaite. Und ich hatte als Spielleiter Bedenken, wie ich sie als Antagonistin spielen sollte.

Theodora sticht aus der konservativen Gesellschaft ihrer Zeit hervor – ganz wie die Geisterjäger. Sie ist weiblich und farbig, sie liebt Frauen, gibt hedonistische Partys, statt verlogen Frömmigkeit zu heucheln. Sie steht den Werten der Spielfiguren durchaus näher als Queen Victoria.

Zum Glück hat The Between dafür eine Lösung. Indem Theodora, ihre Tochter Tatiana und ihre diversen Helfer immer wieder die Ermittlungen stören, werden sie den Geisterjägern furchtbar lästig, und wenn sie in der einen oder anderen Situation die Oberhand behalten, beginnen die Spielenden, sie herzlich zu hassen.

Den Abschlussfall, die große Verschwörung, entwickelt jede Spielleitung aufgrund des Kampagnenverlaufs selbst. Es ist also kein Spoiler, wenn ich verrate, wie es bei uns gelaufen ist.

Theodora Brathwaite plante, die Queen bei einer öffentlichen Veranstaltung zu entblößen. Sie sorgte dafür, dass Victoria ein bestimmtes Kleid trug, das mit einer Chemikalie bespritzt durchsichtig würde. Die Queen stünde nackt vor allen Leuten, die Welt würde über sie, ihr Empire und ihre Untertanen lachen.

Kurz, die Kampagnenstruktur hat für uns großartig funktioniert. Nicht so glücklich war ich mit ihrem mechanischen Auslöser, nämlich hohen Würfelergebnissen bei einem bestimmten Spielzug. Das Voranschreiten der Kampagne sollte meines Erachtens nicht vollständig dem Zufall überlassen sein. Mit Pech passiert über mehrere Sessions hinweg auch mal gar nichts.

Ist es gruselig?

Ob The Between gruselig ist, können letztlich wohl nur die Spieler beantworten, aber ein paar Anmerkungen habe ich als Spielleiter auch.

Mir selbst fällt es schwer, übernatürliche Erscheinungen über einen gewissen Punkt hinaus ernst zu nehmen. Insofern bin ich wohl nicht der ideale Spielleiter für ein Horror-Spiel. Auch glaube ich, dass Spielende sich nicht richtig vor einem Vampir gruseln werden, dessen Geschichte sie gerade selbst aus merkwürdigen Hinweisen konstruiert haben.

Die Freiheit, die The Between den Spielenden lässt, fördert darüber hinaus bisweilen den Rückgriff auf Absurditäten, wenn ihnen gerade nichts Konkreteres einfällt. Und die Leitung steht dann vor der Frage, ob sie mit den Ideen der Spielenden mitgehen oder sie ausbremsen soll.

Dennoch hat The Between auch bei uns gruselige Momente gehabt. Manchmal waren es die Beschreibungen der Spielenden, wenn sie okkulte oder ghulische Aktivitäten ihrer Figuren schilderten. Oft auch ergaben sie sich aus möglichen üblen Wendungen missglückter Würfe.

Die Spielenden können nämlich ein negatives Ergebnis abwenden, indem sie eine von zehn „Masken aufsetzen“, die sie zugleich verpflichten, etwa ein finsteres Geheimnis aus ihrer Vergangenheit zu erzählen. Und weil das so ist, kann und muss die Spielleitung gegenhalten, mit tausend Toden und Verstümmelung drohen, die durch eine Maske dann in letzter Sekunde abgewendet werden.

Mit der letzten Maske allerdings scheidet eine Figur aus dem Spiel aus. Dieses Schicksal traf unsere Amerikanerin, die dauerhaft zur Grizzlybärin wurde und als solche in den Sherwood Forest entfloh. Immerhin bekam Nicole so die Gelegenheit, ein weiteres Klassenbuch auszuprobieren. Als Medium und Zauberin Fiona O’Rourke konnte sie dämonische Mächte für ihre Zwecke einspannen.

The Between ist ein aufregendes, innovatives Rollenspiel. Ich persönlich halte die ungewöhnlichen, in die Kampagne eng eingebundenen Playbooks für seine größte Stärke.

Weiterlesen:

Missionen und Meerschweinchen

by Nicole

2021 ist besser als 2020. Obwohl wir Großen Alten nicht wie im Vorjahr – kurz vor Beginn der Pandemie – an der Regionalen Vorentscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft teilnehmen. Damit fangen wir vielleicht wieder an, wenn das Turnier nicht virtuell, sondern in real life und mit Haselnusschnaps stattfindet. 2021 ist besser, auch wenn zum zweiten Mal die NördSpiel ausfallen muss, weil im Frühsommer die Zahl der Sars-CoV-2-Infektionen zu hoch und die Impfquote mangels Vakzin niedrig ist.

2021 ist ein gutes Jahr, weil wir viele schöne Momente haben. Zunächst beim Rollenspiel auf Discord, erst mit Beyond the Wall, dann beginnt unsere Brindlewood-Bay-Kampagne. 19 Mal treffe ich mich als backbegeisterte pensionierte Grundschullehrerin Bärbel Oberwallner mit meinen beiden zugereisten Freundinnen alias Carsten und Tilo sowie Florian als Rollenspielleiter in Bad Bründlholz, dem oberbayerischen Pendant zur US-Kleinstadt Brindlewood Bay, um Kriminalfälle zu lösen. Und ohne spoilern zu wollen, verrate ich euch: Das Schicksal des Meerschweinchens Knödel geht zu Herzen. Als die dunkle Verschwörung aufgedeckt ist, pausieren wir.

Fortan bin ich einmal wöchentlich verabredet, um digital und auf Discord plaudernd Brettspiele zu spielen mit Claudia, Carsten und Thomas. Ich lerne Yokohama, Viticulture, Deus und Praga Caput Regni kennen. Manchmal haben wir mehr Lust auf Klassiker, dann werden es die Burgen von Burgund, Race for the Galaxy oder Russian Railroads, Azul und Terra Mystica. Die Runde wird 2022 fortgesetzt. Hoffentlich auch mit Gaja Project, was es neuerdings auf Board Game Arena gibt. Ich freu mich drauf.

The Between und Die Crew - Mission Tiefsee
The Between und Die Crew – Mission Tiefsee

Irgendwann Mitte des Jahres sind die meisten in unserem Umfeld immunisiert, Familie, Freunde, Kollegen. Wir gewinnen Sicherheit, sehen wieder Menschen, fahren weg, besuchen den örtlichen Spieletreff (mit Maske) und spielen beim langen 2G-Wochenende im Herbst in Ruppertshofen fünf Tage durch – ohne Maske und wie aus der Zeit gefallen, während außenherum die Inzidenzen wieder steigen.

Auch unser Spiel des Jahres lernen wir dort kennen. Nachdem uns 2020 Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten so gut gefallen hat, das wir es zu unserem Spiel des Jahres gemacht haben, setzt Die Crew – Mission Tiefsee noch eins drauf. Wir sind begeistert. Über 50 Partien werden es in den letzten beiden Monaten des Jahres, zu zweit, zu dritt, zu viert und zu fünft. Wie viele genau, wissen wir nicht, weil Florian aufhört, jede einzelne in der Statistik zu vermerken. Wir spielen Die Crew – Mission Tiefsee mit Vielspielern in Ruppertshofen und mit Freunden beim 2G-plus-Abend. Wir schenken es meiner Schwester und lassen den gemeinsamen 2G-plus-Spielenachmittag über Stunden damit ausklingen.

Autor Thomas Sing hat es noch einmal viel variabler gemacht. Selbst wenn wir alle Missionen irgendwann erfüllt haben, werden wir es sicher immer wieder hervorholen, so wie Hanabi oder Codenames Duett. Zwei kritische Anmerkungen habe ich dennoch: Ich bin keine langsame Spielerin, aber Hektik und Zeit stoppen sind mir zuwider. Das lassen wir weg. Und mit über 50 gewöhne ich mich nicht mehr so schnell an Neues. Tonoya soll der Dummy jetzt heißen. Für uns bleibt er der Jarvis aus der Reise zum 9. Planeten.

Mit Live-Spieleabenden sind wir zurzeit wieder vorsichtig. Unsere neue Rollenspielrunde auf Discord entschädigt dafür umso mehr. Diesmal ist es The Between. Seit Ende September versammeln wir uns regelmäßig mittwochs im London des 19. Jahrhunderts, um Übernatürliches zu besiegen. Manchmal vernichten wir es, manchmal haben wir Mitleid und schicken es nur nach Dänemark. 13 Mal sind wir schon zusammengekommen. Wie das ausgehen wird, weiß ich nicht, aber meine Dynamite Dotty von den Daltons aus Boston fühlt sich ziemlich wohl in der Gesellschaft ihrer Geisterjäger-Kollegen Baston und Geoffrey. Auch wenn beide, für amerikanische Verhältnisse, einen Riesenknall haben. Vielleicht aber auch gerade deswegen.

Unsere Spiele des Jahres

Insel der Glückseligen

by Nicole

Klaus findet Witchstone am besten, das neue Hexenspiel von Reiner Knizia. Tilo mag besonders Faiyum, von Friedemann Friese 2020 in Retro-Optik veröffentlicht. Gabie vergibt ihren Stern an die Leute und das Essen. Das freut mich, denn Gabie ist zum ersten Mal in Ruppertshofen dabei.

2020 hat die Seuche das lange Brettspielwochenende im Gästehaus Grüner Pfad verhindert. 2021 passiert uns das nicht noch mal. Alle Teilnehmer sind geimpft und tragen wie selbstverständlich fast überall Maske, nur nicht in den Spieleräumen. Die sind so groß, das man Sars-CoV-2 samt Hygienemaßnahmen für Stunden vergessen kann. Wir haben die Erlenhalle gebucht. Besser gesagt, den Versammlungsraum und das Bürgerstüble. In der Halle selbst stehen vor der Bühne und an einer Wand Tische für die Spiele, an der anderen Kaffee, Tee, Säfte, Wasser und ein gläserner Topf, der jeden Morgen wieder voller Schokolade ist.

Battlelore

Tierzüchter und Wiederholungstäter

Vier Nächte, fünf Tage: Am Donnerstag treffen die Ersten gegen Mittag ein, am Montag fahren die Letzten, als die Sonne schon an Kraft verliert. Den Auftakt des Wochenendes bildet Castles of Tuscany. Florian und ich haben das Stefan-Feld-Spiel mitgebracht, das viel von Burgen von Burgund übernimmt, aber doch ausreichend individuell ist, Thomas S. und Claudia lernen es kennen. Als letztes wird am Montag Tal der Kaufleute gespielt, ein Deckbuilder, bei dem ich Gabie, Klaus und Tilo nur kurz müde zuschaue. Nach 30 Partien, mal kürzer, mal länger, und vier Nächten mit zu wenig Schlaf bin ich platt.

Zwischen den beiden Spielen, die Anfang und Ende markieren, liegen große und kleine Runden in verschiedensten Besetzungen. Ich spiele mit allen, aber nicht alles, was ich mir vorgenommen habe. Pandoria zum Beispiel fällt dem Zeitmangel zum Opfer. Und Snowdonia. Dafür kommt Hallertau, das neue Rosenberg-Spiel, schon am ersten Nachmittag auf den Tisch. Während immer mehr Teilnehmer eintrudeln, verschieben Claudia, Thomas S. und ich dank unserer Umsicht beim Anpflanzen und in der Tierzucht beharrlich unsere Gemeinschaftshäuser nach rechts, um irgendwann Siegpunkte durchs Fenster winken zu sehen. Ich mag das Spiel, auch wenn ich bei unseren regelmäßigen Radtouren in der echten Hallertau noch nie Schafe gesehen habe.

Am Nebentisch freuen sich Bodo, Thomas O., Peter und Sabine so darüber, endlich wieder den Friedemann-Friese-Klassiker Funkenschlag auspacken zu können, dass sie nach einer Partie mit Gabie glatt noch eine mit Brigitte anhängen. Für Bodo und Thomas O. wird es das Wochenende der zweimal gespielten Mehr-Stunden-Spiele, denn am nächsten Tag sind sie zweimal hintereinander mit ihren Zwergen in größerer Runde in den Caverna-Höhlen unterwegs. Und an den beiden Tagen danach steht je eine Partie Gaia Project auf dem Programm, immer mit mir. Einmal ist noch Tilo dabei, einmal Carsten.

Am ersten Tag spielen wir brav nach den Vorgaben für die erste Partie. Das ist fordernd genug. Ich habe die gelben Xenos und als Besitzerin des Spiels den Vorteil intensiven Regelstudiums im Vorfeld des Wochenendes. In der sechsten Runde habe ich auf einmal das Gefühl, alles fügt sich. Tags darauf ändern wir nichts an der Position der Planeten, wählen aber unter allen 14 Völkern. Bodo probiert es noch mal mit den roten Hadsch Halla, Thomas hat sich in die grauen Mad Androids verguckt und Carsten übt sich im komplizierten Machtkreislauf der weißen Nevlar. Ich entscheide mich für die orangen Geoden, die Meister des Kolonisierens fremder Planeten sind. Diesmal kommt die Zuversicht schon in Runde fünf.

Eigentlich ganz nett

Andrea und Timo, die – von Carsten überzeugt, dass wir alle eigentlich ganz nett und angenehme Mitspieler sind – zum ersten Mal teilnehmen, lerne ich bei eine Reihe kleinerer Spiele kennen und schätzen. Das von ihnen mitgebrachte Come to Fishing Village ist bonbonbunt und pfiffig. Und in Tiefseeabenteuer hat Timo den Mut, noch weiter runter zu den wertvolleren Schätzen zu tauchen, und das Glück, dass wir alle früh wieder zurück im Boot sind und ihm den Sauerstoff nicht streitig machen. Das Meer hat es uns angetan.

Als Fünfer-Crew machen wir am Montag kurz vor dem Mittagessen auf die Schnelle noch Fortschritte bei der Mission Tiefsee. Carsten hat den Nachfolger von Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten mitgebracht. Florian und ich sind begeistert. Wir wollen es bald zu Hause zu zweit ausprobieren.

Abgesehen von unserer feinen Tichu-Runde, lassen sich Brigitte und Sabine auch auf Krass kariert und Anno 1800 mit Florian und mir ein. Ich mag die Runden mit den beiden, weil alles so entspannt und ruhig ist. Brigittes Investition in eine Kanone im Jahr 1800 zahlt sich voll aus. Wir besuchen sie alle, um unsere Schiffe auszurüsten, was ihr reichlich Gold einbringt. Ich produziere Gin, Sabine Rum. Wenn sie nicht gerade ein Sommerfestle macht. Und Florian nutzt seine und unsere Ressourcen so gut, dass er als Erster seine Karten loswird und souverän gewinnt.

Wie geht‘s uns denn heute?

Florian setzt sich auch am vierten Tag in Steam durch. Sein Highlight des Wochenendes. Nicht weil er gewinnt, sondern weil Steam Steam ist. Auf der Nordamerika-Karte von Ted Alspach, wo die Waren knapp sind, dafür die Loks von Anfang sechs Felder Reichweite haben, startet er als Letzter, gründet eine neue Stadt, weil keiner vor ihm das schon in der ersten Runde tun wollte, und behauptet nach drei Stunden Rangeln um die besten Strecken mit einem Augenzwinkern, das sei entscheidend gewesen. Claudia spielt zum ersten Mal Steam. Den von mir gepriesenen Frauenbonus, die Männer nach den gewünschten Plättchen suchen und die Streckenbaukosten ausrechnen zu lassen, hat sie im Gegensatz zu mir nicht nötig.

Steam America

Mit Peter und Thomas K. bringe ich es auf eine Partie Hadara am Montagnachmittag kurz vor deren Aufbruch. Thomas K., der gerade Le Havre gewonnen hat, nimmt es mir nicht übel, dass er meinetwegen an der Stirnseite des Tisches am weitesten entfernt vom Spielbrett sitzt. Dort konzentriert er sich auf Rot und Militär. Sabine sammelt ihre Karten recht ausgewogen. Brigitte vergisst, in der ersten Runde auf die Ernährung zu achten, im Gegensatz zu Peter, der voll auf die grünen Karten setzt. Das zahlt sich aus, mit knapp 200 Punkten steigt er als Sieger ins Auto, um nach Hause zu fahren.

Am wenigsten spiele ich mit Klaus und Gabie. Ich hoffe darauf, dass sich irgendwann noch einmal die Gelegenheit ergeben wird, mir Red Cathedral erklären zu lassen. Klaus ist am Partyspiel-Samstagabend bei einer Partie Codenames dabei. Doch auch mit seiner souveränen Ansage „Australien vier“ und einem klaren Vorsprung ist nichts zu machen. Carsten, Sabine und Florian sind unschlagbar. Gabie ergänzt die Runde beim ersten Kneipenquiz des Wochenendes. Sie ist die Einzige, die bei Pluralis sanitatis auf „Wie geht‘s uns denn heute?“ kommt.

Das Gespenst und die Weltgeschichte

Stille Post extrem ist auch wieder fein, mein Interpretationsvermögen allerdings ausbaufähig. Sabines sich putzende Katze, die Katzenwäsche symbolisieren soll, sieht definitiv wie ein kotzender Hund aus. Dafür komme ich bei ihrer Zeichnung von See und Pferd auf Seepferdchen – der einzige Begriff, der bis zum Ende korrekt bleibt. Aus Brigittes Zoo wird ein Waldkindergarten. Vielleicht, weil sie die Gehege weggelassen hat. An meinen Malkünsten muss ich auch noch arbeiten. Mein Homer Simpson mit Glubschaugen und Donut sieht für Tilo wie Frodo mit dem Ring aus. Und der verwandelt sich im Laufe der weiteren Stationen zu Hui Buh.

Das Schlossgespenst tritt am nächsten Abend noch einmal auf. Beim zweiten und letzten Kneipenquiz. Das schließt sich an das traditionelle Brief History of the World an. Diesmal mischen neben Carsten, Florian, Thomas S. und mir auch Thomas O. und Claudia die Karten der Weltgeschichte neu. So souverän Alexandra ihre Elefanten über die Alpen führt, Attila der Hunnenkönig seine Nachbarn heimsucht und Dschinghis Khan sich von der Mongolei aus ausbreitet, am Ende sind die 15 Armeen und drei Gratis-Forts der Gaia Julia Cäsaria spielentscheidend.

Zurück zu Hui Buh und den Kneipenquiz-Fragen: Unsere Kindheit ist zu lange her. Keiner erinnert sich daran, dass sich Ritter Balduin wegen Falschspiels aus Versehen selbst verflucht. Vermutlich weiß es Gabie, doch die ist da schon im Bett. Wieder scheitern wir auf der höchsten Stufe In your Dreams. Aber man sollte sich auch noch Ziele fürs nächste Jahr aufheben. Da ist das Gästehaus wieder vom 28. Oktober bis 1. November für uns reserviert. Vielleicht stoßen dann erneut ein paar nette Neuzugänge hinzu. Und hoffentlich klappt das Wiedersehen mit Ulrike und Joachim, die in letzter Minute absagen mussten. Wir haben sie vermisst. Und das Marco Polo 2, das sie mitbringen wollten.

Erlenhalle

Blanke Namen zum Ausklang

Was alles auf den Tischen in der Erlenhalle lag:
7 Wonders, A Fake Artist Goes to New York, Aeon’s End, All Bridges Burning (GMT), Anno 1800, Archipelago, Avalon, Barrage (Wasserkraft), Battlelore, Blackout Hong Kong, Bonfire, Brass – Birmingham, Brief History of the World, Castles of Tuscany, Caverna, Chicago 1875 – City of the Big Shoulders, Clever Hoch drei, Codenames, Come to Fishing Village!, Concordia mit Erweiterungen, Conquest of Paradise (GMT), Das Zepter von Zavandor, Decrypto, Der Widerstand, Die Crew – Mission Tiefsee, Die Siedler von Catan, Dominant Species (GMT), Ein Fest für Odin, Eine wundervolle Welt, Era of Tribes, Faiyum, Fantastic Factories, Flamme Rouge, Flash Point: Fire Rescue, Forgotten Waters, Fort Sumter (GMT), Funkenschlag, Gaia Project, Glen More II, Grand Austria Hotel, Great Western Trail, Hadara, Halle des Bergkönigs, Hallertau, Hansa Teutonica, Inhabit the earth, Just One, Kemet (Matagot), Kingdomino, King of Tokyo, Kitchen Rush, Kneipenquiz, Kokopelli, Krass kariert, Le Havre, LlamaLand, Lorenzo der Prächtige, Lost Ruins of Arnak, Lovecraft Letter, Machi Koro + Erweiterung, Mage Knight, Merv, Monumental, Navegador, Neom, Newton, Nova Luna, Oregon, Pact, Paleo, Pandoria, Pericles (GMT), Pitchcar Mini, Poison, Praga Caput Regni, Project L, Race for the Galaxy, Rajas of the Ganges, Red Cathedral, Renature, Res Arcana, Roll for the Galaxy, Root + Riverfolk, Saboteur, Sag’s mir / Familie, Schotten-Totten, Snowdonia, Space Base, Space Corp 2025-2300 AD (GMT), Splendor, Steam, Stille Post extrem, Switch and Signal, Tabu (Midnight), Tal der Kaufleute, Tekhenu, Tempel des Schreckens, Terraforming Mars mit allen Erweiterungen, The Mind, Tichu, Tiefseeabenteuer, Trans Europa, Underwater Cities, Vanuatu, Village, Watergate, Witchstone, Zirkadianer – erstes Licht.

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Ausflug am Montagabend

by Florian

Ihr habt es doch bestimmt über den E-Mail-Verteiler gehört? Morgen, am 16. August, treffen wir uns um 20 Uhr am Grafenstadl in Fränking für einen Spieleabend. Max hat uns eingeladen.

Nein, das ist keine Scheune, wo wir zwischen Getreidesäcken und rostigem Werkzeug auf Heu lagern. Im gerade erst fertig gestellten Fest- und Veranstaltungssaal, gleich neben der Soccer Arena, gibt es sogar eine moderne Lüftungsanlage. Bitte denkt zudem an Masken.

Das alles wisst ihr schon, hier eine Bonus-Information für Blog-Leser: Zum Grafenstadl sind es vom Pfarrheim Vierkirchen aus 8 km. Wer aus Vierkirchen selbst oder Ramelsbach kommt, fährt am besten über Ebersbach. Pasenbacher und Esterhofener haben via Weichs einige hundert Meter weniger Strecke.

Es ist Westwind mit Böen bis 40 km/h, aber nur leichter Regen angesagt.

Geht’s raus und spielt’s

by Florian

Die Pause war lang. Was im Herbst passiert, weiß keiner, nicht einmal der Kaiser. Fest steht, dass am Montag, 5. Juli, in Vierkirchen gespielt wird.

Wir treffen uns um 20 Uhr. „Wie gewohnt“, schreibt Michael. Das hat mich nachdenklich gemacht.

Ich kann mich kaum noch erinnern. An was ich gewohnt bin, das sind Brettspiel- und Rollenspieltreffs im Dachgeschoss, im Bürostuhl vor dem Computer sitzend, via Internet. Die beginnen meistens etwas früher.

Jetzt also wieder in Person. Gespielt wird im Pfarrsaal bei offenen Türen – oder davor, wenn es Wetter und Lichtverhältnisse zulassen. Bitte bringt eine Maske mit. Und natürlich Spiele!

Vor der Sommerpause plant Michael zwei weitere Treffs, nämlich am 19. Juli und 2. August. Da setzt dann hoffentlich auch die Gewöhnung wieder ein.

(Nachtrag: 2. August muss entfallen.)

März 2021: Eine Ziege mit zwei Köpfen

by Florian

Ende der Achtzigerjahre gab es eine Rollenspiel-Convention namens Munich One, die trotz ihres Namens in Gräfelfing stattfand. Ich habe dort ein Robin-Hood-Abenteuer nach den Regeln von Runequest 3 und ein Diebesabenteuer mit einem selbst entwickelten Minimal-System mit Münzen geleitet, das heute als verschollen gelten muss. Zum Glück.

Seit jenem Tag war ich nicht mehr Spielleiter einer öffentlich ausgeschriebenen Runde, im März 2021 dann gleich zweimal: einmal Brindlewood Bay und einmal Trophy Gold. Weil es letzten Monat schon ausführlich um Brindlewood ging, erzähle ich heute von Trophy.

Straßenkinder von Ur-Hadad

Eine Fantasy-Metropole. Drei versprengte Mitglieder einer Straßenbande auf der Flucht. Mit dem Maskottchen einer fremden Bande. Ein langer Heimweg durch die abendliche Stadt. Ein Fest im Karawanenpark. Ein vermisster Feuerschlucker. Das waren die Elemente, die mir die Zufallstabellen aus Edgar Johnsons Street Kids of Ur-Hadad an die Hand gaben.

Ich hatte eine Reihe von Einstiegsfragen vorbereitet. Meine Spieler – Dominic, Eric und Waldemar – brauchten die gar nicht. Sie fingen während der Figurenerstellung von selbst an, ihren Hintergrund auszufabulieren. Drei Geschwister wollten sie sein, und bei dem eroberten Maskottchen sollte es sich um eine doppelköpfige Ziege handeln.

ur-hadad-logo

Das ursprünglich für Dungeon Crawl Classics geschriebene Abenteuer lief von selbst. Das Spielsystem Trophy Gold ist darauf ausgelegt, Old-School-Szenarien mit überschaubaren Mitteln zu spielen und die Spieler über die Aktionen ihrer Figuren hinaus am Ablauf der Geschichte zu beteiligen.

Als Trophy-Anfänger machte ich einige kleine Fehler, wollte wohl auch die Gefahrenwürfe (Risk Roll) zu sehr mit Bedeutung aufladen, zu viel originelle Wendungen einbauen. Das war nicht nötig, ich hatte ja die skurrilen Vorgaben des Abenteuers und die Ideen der Spieler. Tipp an mich selbst fürs nächste Mal: Mach’s nicht zu umständlich. Wähle die offensichtlichen Gefahren, Teufelspakte und Komplikationen.

Zum Glück ist Trophy robust. Die Erzählung floss weiter, im Lauf der nächsten Szene gerieten die überzähligen Komplikationen in Vergessenheit. Es war kein spektakulärer, aber ein schöner Abend, und ich freue mich auf meine nächste Runde Trophy – nicht erst in 30 Jahren.

Mörk Borg und andere Grausamkeiten

Sechs Abende im März habe ich als Spieler in Runden anderer mitgemacht. Das waren ausnahmslos Höhepunkte: Als griechischer Priester kämpfte ich in Agon gegen eine Riesenschlange, als Ritter der Tafelrunde scheiterte ich in Chalice an meinem Stolz. In Mörk Borg spielte ich einen dummen Adligen mit klugem Pferd und anschließend (weil ich schnell starb) einen Mönch mit Fistelstimme. Mein Messerwerfer gab in Dungeon World seine Abschiedsvorstellung (siehe Februar-Bericht), und in Trophy Dark erkundete ich die Höhen des Schwarzwalds auf der Suche nach Hexenkulten.

Schließlich verfolgte ich in Call of Cthulhu als sowjetischer Politkommissar Achmerow Misswirtschaft im Sowchos Krasivyj Oktabyr. Nächste Woche wird sich zeigen, was grusliger ist, die Menschen oder die lovecraftischen Monster. Schließlich agieren meine Mitstreiter und ich im Namen von Stalins Innenministerium, dem NKWD.

Kingdom Builder

Was Brettspiele anging, haben Nicole und ich endlich die Codenames-Web-App erprobt. Die macht das Onlinespielen wirklich einfacher. Niemand muss mehr Karten auslegen und jede Runde einmal abfotografieren. Selbst zu zweit spart man sich die Mühe des Aufbaus. Allerdings stellten wir fest, dass die Konzentration nicht so hoch ist wie am Tisch vor ausgebreiteten Karten.

Dazu haben wir Kingdom Builder mal wieder aus dem Regal geholt, eins unserer langjährigen Lieblingsspiele. Es steckt voll aktueller Erkenntnisse. Ein Herrscher hat es schwer. Nimm das, sagt das Schicksal maliziös grinsend, und gibt dir eine lächerliche Karte in die Hand. Mach das beste draus!

Als Regierender muss man sich den Fakten stellen, die Lage studieren, die Siegbedingungen im Kopf halten und von Runde zu Runde entscheiden, wo nachhaltiger Punktgewinn möglich ist. Wie als Spielleiter in Trophy Gold gilt: Mach’s dir einfach, halte dich an die naheliegenden Optionen. Tu, was getan werden muss. Hör auf die Stimme der Vernunft.

Ach ja. Es war ein guter Monat – zumindest spieletechnisch.

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Februar 2021: Zwischenbericht aus Bad Bründlholz

by Florian

Hier geht es weiter wie angekündigt: mit einer neuen Rollenspielkampagne, aber auch einem komplexen Brettspiel. Ach, Februar, wärst du nur nicht so kurz.

Brindlewood Bay

In Brindlewood Bay klären die Ermittlerinnen (sämtlich ältere Damen) Mordfälle auf. Die Besonderheit: Es gibt in jedem Szenario eine Liste Verdächtiger, aber der Täter steht zu Spielbeginn nicht fest. Mit einem Spielzug namens Theoretisieren können die Detektiv-Damen versuchen, den Fall zu lösen.

Das ist in der Praxis so faszinierend, wie es klingt. Mit einer Einschränkung. Den Rätselcharakter von Sherlock Holmes – Criminal Cabinet, Call of Cthulhu oder Mythos Tales hat es nicht. Solche Spiele wird Brindlewood Bay für mich nicht ersetzen. Das hatte ich auch nicht erwartet.

Bad Bründlholz

Brindlewood Bay in Bad Bründlholz

Die ersten fünf Abende sind gespielt, die ersten Eindrücke gesammelt. Ich habe das Gefühl, das ist alles noch sehr vorläufig, da gibt es noch viel zu entdecken. Unter diesem Vorbehalt ein paar Anmerkungen:

  • Wir spielen im fiktiven bayrischen Ferienort Bad Bründlholz, idyllisch am See und am Fuß hoher Berge gelegen. Einfach weil mir der amerikanische Hintergrund nicht so zusagte.
  • Eigentlich wollte ich nur die Originalabenteuer ein bisschen lokalisieren, aber sowas ufert ja immer aus. Außerdem ist bei uns Sommer, in den Originalabenteuern Winter.
  • Die Regeln von Brindlewood sind kurz und nicht komplex, aber dicht. Bisweilen fehlen mir ein paar ergänzenden Erläuterungen. Was heißt es konkret, wenn nach erfolgreichem Theoretisieren der Spielleiter „eine Möglichkeit schafft, dem Täter das Handwerk zu legen“?
  • Ich habe noch nicht rasend viel Erfahrung mit modernen Erzählspielmechanismen wie PbtA. Ich fühle mich als Spielleiter in Brindlewood ganz schön gefordert. Bei einem Erfolg mit Komplikation beim häufigsten Spielzug, der Ermittlung, muss ich sowohl einen Hinweis an die Situation anpassen und schildern als auch die besagte Komplikation benennen. Puh!
  • Im Original passen die Fälle dank kleiner Schrifttype auf zwei Seiten. Ich habe mir meine Fälle bequem mit viel Weiß auf je fünf Seiten ausgedruckt. Blöde Idee, da ist man die ganze Zeit am Blättern. Alles sollte möglichst gleichzeitig im Blick sein.
  • Ich bin nicht der Einzige, der noch lernt. Meine Spieler begeistern sich für Hintergrund und Ermittlungsarbeit. Ihre Vorgeschichte und ihre heimische Ausstattung zu ihrem Vorteil ins Spiel zu bringen, fällt ihnen bisweilen noch schwer.
  • Weil die Spieler aus Angst vor schlechten Würfelergebnissen stets weit mehr Hinweise sammeln, als sie eigentlich benötigen, haben sich bereits zwei Angehörige der dunklen Verschwörung enttarnt, die Gegenstand der finalen Episode sein wird.

Im März werde ich erstmals eine andere Gruppe als meine Stamm-Mitspieler (Nicole, Carsten und Tilo) nach Bad Bründlholz begleiten. Ich bin schon gespannt.

Andere Welten

Als Spieler habe ich im Februar drei Rollenspielsysteme erlebt:

  • In Dungeon World, geleitet von Sal, bin ich ein freundlicher, umgänglicher, messerwerfender Dieb. Mein Name ist Chon Burch, ich stamme aus der Kalten Steppe. Ein Magier namens Fenfaril und der Barde Baldur begleiten mich in den Minen von Farad-Dul. Ich konnte meine Spezialkenntnisse schon gewinnbringend einsetzen. Heute folgt der dritte und leider letzte Teil.
  • In Trophy Dark nahm uns ein schrulliger alter Mann, vorgestellt von Spielleiter Christopher, in seine WG auf. Eine super Idee, bei den Mieten heutzutage. Wir sollten sogar Geld bekommen, wenn wir fünf Tage durchhielten. Für meine Figur die Chance auf ein Grundkapital, um meine Erfindung endlich zu verwirklichen: ein multidimensionales Spektiv. In Wirklichkeit herrschten Ratten über Haus und Bewohner, und ich musste froh sein, lebend davonzukommen: mit einem Sprung aus dem ersten Stock in die Rosenbüsche.
  • Auch in Mythos World überlebte ich, obwohl sich riesige Fischwesen über mich, meine Begleiter und meine Rieslingvorräte hermachten. Eine Demütigung ohnegleichen für Gabriel von Conz, den Lebemann aus gutem Hause. Es fing alles so gut an. Mit dem expressionistischen Maler Erich Dreifuß, dem Bühnenzauberer Claas Holm alias „Il Magnifico“ und dem Kleingauner Max Klee reiste ich auf die Nordseeinsel Kraakeog. Erste Ernüchterung: Hier gibt’s kein Hotel … Tja, und von da ging es immer nur bergab.

Hallertau

Diverse Codenames-, Just One– und Kneipenquiz-Runden via Discord machten auch im Februar den Großteil unseres Soziallebens aus. Außerdem erarbeitete Nicole für uns die Regeln eines neuen Brettspiels: Hallertau von Uwe Rosenberg.

Die Hopfenlandschaft liegt quasi vor unserer Haustür. Ich kenne mich aus, ich fahre da gelegentlich zwischen den Hügeln Rad. Was ich noch nie gesehen habe: Häuser, die regelmäßig weiter nach rechts rutschen, sobald der Wohlstand der Bewohner zunimmt. Muss ich bei der nächsten Tour mal drauf achten.

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Januar 2021: Wieder Rollenspieler

by Florian

Manchmal passieren Dinge, die hat keiner vorhergesehen. Nicht mal Bill Gates oder Christian Drosten.

18 Jahre lang habe ich mit wechselnder Intensität Rollenspiele gespielt. Mit Stift und Zettel statt Computer. Ihr wisst schon.

Dann habe ich 18 Jahre Pause gemacht. Ich dachte, das Kapitel wäre abgeschlossen.

Seit ein paar Monaten bin ich wieder Rollenspieler.

Den ruhenden Stein brachten Twitter-Bekanntschaften ins Rollen, die neben Brettspielen auch Rollenspiel spielen. Insbesondere Sandra und Moritz. In den Runden dieser beiden durfte ich 2020 mindestens einmal mitmachen.

Dazu kam die Erkenntnis, dass sich das Hobby in den letzten 18 Jahren weiterentwickelt hat. Neugierig geworden, erwarb ich Beyond the Wall, das Old-School-Regeln mit neuen Konzepten (insbesondere „Playbooks“, fragebogenartigen Spielhilfen für die Figurenerschaffung) kombiniert.

Beyond the Wall/Switch & Signal

Beyond the Wall

Mit Tilo, Carsten und Nicole gründete ich eine Beyond the Wall-Runde. Nach zehn Folgen ging die Mini-Kampagne im Januar zu Ende. Für Interessierte folgen einige meiner Erkenntnisse:

  • Die Regeln sind schön einfach gehalten. Die Figurenerschaffung von Beyond the Wall gibt den Figuren eine Portion Hintergrund, eine gemeinsame Vorgeschichte. Das hat uns einen fliegenden Start ermöglicht.
  • Meine Spieler wollten nicht gerne Gewalt anwenden. Selbst Tonfiguren zu zerschlagen, war ihnen unangenehm. Sie haben kaum gekämpft, wahrscheinlich weniger als andere Gruppen gewürfelt. Entsprechend waren die Schicksalspunkte (fünf pro Abenteuer für Schurken, drei für andere Klassen) zu reichlich. Ich würde sie im Wiederholungsfall auf zwei beziehungsweise einen Punkt kürzen.
  • Mit den Abenteuern von Beyond the Wall bin ich nicht warm geworden. Zu wenig stimmungsvoll, zu wenig Rätsel. Herausragende Erlebnisse boten hingegen die konvertierten Szenarios „The Darkness Before Dawn“ (Dragon Warriors) und „The Portal Under the Stars“ (Dungeon Crawl Classics).
  • Aufgrund der speziellen Gruppenzusammensetzung (zwei Magier, eine Waldläuferin) lag es nahe, selbst Abenteuer zu schreiben. Das tat ich auch. Das erste war prima, das zweite ging an der Gruppe vorbei. Zufällig bekam ich in dieser Phase das Buch Play Unsafe von Graham Walmsley in die Hände. Ich glaube, das hat meine Spielleiter-Fähigkeiten einen Riesenschritt vorangebracht. Vor allem der Hinweis, jede Idee aufzugreifen und weiterzuspinnen. Seither sage ich regelmäßig: „Ja, genau so ist es! Und außerdem …“
  • Da ich gleichzeitig als Spieler diverse andere Systeme ausprobierte, kam ich auf die Idee, für besondere Szenen „Spielzüge“ in die D&D-artigen Regeln von Beyond the Wall zu übernehmen. Das ist mit etwas Vorbereitung verbunden, aber es lohnt sich, und ich kann ein solches Experiment jedem, der ein vergleichbares System spielt, nur empfehlen. Hier ein Beispiel:

Im Waldsee nach einem magischen Ring tauchen:
Mach eine Probe gegen GE (Fertigkeiten wie Schwimmen oder Tauchen geben Bonus). Auch bei einem Misserfolg findest du den Ring, aber wähle eins:

  • 1W6 Sumpfegel saugen sich an deinen Armen fest.
  • Du bleibst in Schlingpflanzen hängen und musst gerettet werden.
  • Der Ring rutscht dir durch die Finger, du kehrst ohne ihn ans Ufer zurück.

Libreté

Dreimal habe ich im Januar als Spieler Libreté von Vivien Féasson gespielt, in einer Viererbesetzung unter der Leitung von Eike. Das französische Rollenspiel rückt in der Tradition des Comics Seuls und von Peter Pan eine Schar Kinder in den Mittelpunkt. Sie müssen in einer dystopischen Welt ohne Erwachsene überleben. Meine Figur Clotaire trug zwar einen Namen aus dem Petit Nicolas von Goscinny (und eines Merowingerkönigs), war aber an Ralph aus Goldings Lord of the Flies angelehnt. Ich habe mir für ihn auch ein Bild der Sechzigerjahreverfilmung von Peter Brook ausgeliehen.

Unser Zufluchtsort – unsere Libreté – war ein alter Bahnhof, der sich für uns vier als unerwartet gefährlich erwies. Eine Gruppe von „Dungeoneers“, denen unterirdische Aufräumarbeiten oblagen, rebellierte gegen gegen unsere Anführerin, La Reine Madeleine. Und man stelle sich vor, diese Verräter hielten sich eine Giftschlange als Haustier, die eine von uns biss!

Schlimm fing es an, schlimm ging es weiter: Wir konnten die Absetzung Madeleines nicht verhindern, die Dungeoneers nur mühsam in die Schranken weisen, und im Durcheinander schlug ich, wütend mit einer Metallstange fuchtelnd, die Glasdecke des Bahnhofs kaputt. Regen drang ein und, mit ihm die gefährlichen Sirenen.

Wir mussten die Libreté aufgeben. Mit einer Dampflok brachen wenigstens zwei von uns ins Unbekannte auf, ein neues Zuhause zu finden …

Und Brettspiele?

Ich vertrete die Meinung, dass sich Rollenspiele online viel besser als Brettspiele spielen. Nicole dagegen ist öfter auf Board Game Arena unterwegs, um mit Freunden Marco Polo II oder Terra Mystica zu spielen.

An freien Tagen bringen wir aber immer mindestens eine Partie unter. Zuletzt hat uns Switch & Signal hervorragend gefallen. Zudem schieben wir bisweilen ein Hanabi ein.

Mal sehen, was die Zukunft bringt, außer hoffentlich genügend Impfstoff. Ich könnte mir vorstellen, dass hier künftig öfter Rollenspiele Erwähnung finden.

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