Spielen in Vierkirchen

Brett- und Kartenspiele im Norden von München

Tag: Dungeon World

Kämpfe in Dungeon World

by Florian

Ich gestehe: Nach den ersten Sitzungen Brindlewood Bay und The Between habe ich mich völlig überfordert gefühlt. Ich sollte da Würfe abwickeln, Komplikationen suchen, Hinweise wählen und modifizieren – und alles gleichzeitig.

PbtA-Rollenspiele sind vielleicht nicht schwerer zu leiten als traditionelle Systeme wie Dungeons & Dragons oder Das schwarze Auge. Sie erfordern aber mindestens eine Eingewöhnung. Eine Umstellung.

Das meistgenannte Beispiel für diesen Prozess sind die Kämpfe im PbtA-Spiel Dungeon World. Mit einem mechanischen Wechselspiel von Attacke und Parade ist es hier nicht getan. Die Spielleitung (SL) muss aktiv Szenen gestalten, Manöver schildern, die Bedrohung steigern, neue Gefahren andeuten und einführen.

Neulich hat auf Twitter mal wieder jemand in die Runde gefragt, wie sich Kampfszenen in PbtA-Spielen origineller gestalten, vielleicht auch besser vorbereiten lassen. Meine erste Reaktion: keine Ahnung, ich find’s auch immer wieder schwierig.

Den Kampfplatz bereiten

Ich habe aber noch länger darüber nachgedacht und kann jetzt doch eine Idee präsentieren, natürlich ungetestet. Sie basiert auf dem Konzept der Paint the Scene Questions von Jason Cordova.

SL-Spielzug: Den Kampfplatz bereiten
Wenn ein Nah- oder Fernkampf unausweichlich ist, kannst du die Charaktere reihum fragen: Als du dich in Erwartung des Kampfs umschaust, welches Landschaftsmerkmal oder welche Pflanze, welche Raumausstattung oder welches Möbel siehst du, die dir gleich von Nutzen sein könnten?

Gehen wir Schritt für Schritt durch, was dieses Regelmodul besagt.

Es wird ausgelöst, wenn sich die Figuren auf einen Kampf vorbereiten, also etwa eine Spielerin sagt: „Ich ziehe mein Schwert“ oder „ich straffe den Riemen meines Schildes“ oder dergleichen. Es wird nicht ausgelöst, wenn die Figuren in einen Hinterhalt geraten und lediglich reagieren. Ein solcher Hinterhalt ist vielmehr ein harter SL-Spielzug, den die SL vielleicht vorbereitet oder rechtzeitig durchdacht hat. In dem Fall muss sie selbst den Kampfplatz schildern.

Wie geht’s weiter?

Aber nehmen wir an, die Spielerinnen lösen den Spielzug aus. Jetzt fragt die SL also, was in ihrer Umgebung sie im Gefecht weiterbringen könnte. Reihum nennt jede Spielerin ein Merkmal: in einem Innenraum beispielsweise einen Barhocker, einen Besen oder eine mächtige Flügeltür, eine Anhöhe, ein Gebüsch oder eine Pfütze bei einem Kampf auf offener Straße.

Diese Raumausstattung und Landschaftsmerkmale können nun die Spielenden selbst in die Fiktion einbauen, um ihre Kampfmanöver abwechslungsreich zu beschreiben. „Als der Ork heranstürmt, empfange ich ihn mit gezogenem Säbel. Im letzten Moment aber stapfe ich mit dem Stiefel in die Pfütze, dass der Dreck bis in seine Augen hochspritzt!“

Neue Möglichkeiten schaffen

Auch die Spielleitung hat neue Optionen, im Kampf Regie zu führen. Insbesondere können die Gegner den Stein mit der tollen Rundumsicht, den Besen oder den Barhocker ebensogut nutzen wie die Spielfiguren.

Ein weicher Spielzug wäre dann etwa, dass die Barbarin ihre vorteilhafte Position auf dem Stein verliert oder die Affenkönigin die Liane vor dem Krieger erreicht. Ein harter Spielzug könnte ein Sturz vom Barhocker mit entsprechendem Schaden sein.

Was mir wichtig ist: Die Spielenden tragen hier aus Charaktersicht zur Welterschaffung bei. Sie definieren sie nicht, sie schaffen Möglichkeiten. Ob die genannten Büsche und Felsbrocken und Tafeln und Türen wirklich nützlich sind, muss sich erst noch herausstellen. So könnte die SL die Spieler mit einer reißenden Liane oder nachgebendem Boden überraschen. Sie ist nicht an die Ideen der Spieler gebunden.

Die Gruppe gestaltet gemeinsam die Szenerie, aber die Spielenden denken sich nicht die Hindernisse aus, die sie überwinden müssen. Dafür ist weiter die SL verantwortlich. Denken wir an das Beispiel des Hinterhalts von oben, der eine als harter Spielzug vorbereitete Szene war.

Zu den Spielleiterprinzipien von Dungeon World zählt: Stelle Fragen, benutze die Antworten. Nicht mehr und nicht weniger versucht dieser Spielzug zu leisten. Ich hoffe, dass ich ihn bald mal ausprobieren kann.

Weiterlesen:

PbtA – was ist das denn wieder?

by Florian

Auf Spielen in Vierkirchen geht es seit zehn Jahren um Brett- und Kartenspiele. Seit etwa 18 Monaten spiele ich allerdings vermehrt Pen-and-Paper-Rollenspiele. Von Vierkirchen aus, via Discord. Und ich schreibe in diesem Blog darüber.

Da ich vermute, dass die meisten unserer Stammleser von der Brettspielseite kommen und bestenfalls mit traditionellen Rollenspielen vertraut sind, möchte ich heute einmal eine moderne Rollenspiel-Familie vorstellen: die PbtA-Spiele.

Nebenbei bemerkt, keine Sorge: Nicole und ich spielen weiterhin auch Karten- und Brettspiele und werden in gewohnter Unregelmäßigkeit davon berichten.

Angetrieben von der Apokalypse

Im Anfang war die Apokalypse, genauer gesagt ein Rollenspiel namens Apocalypse World von Vincent Baker. Spiele, die seine Mechaniken und Prinzipien aufgreifen, bezeichnen sich oft schon selbst als „Powered by the Apocalypse“, kurz PbtA.

Ich werde einige dieser Mechaniken und Prinzipien anhand von zwei Beispielen erklären. Ich gehe weder systematisch noch erschöpfend vor, sondern erzähle aus eigenen (aber natürlich limitierten) Erfahrungen. Meine beiden Beispielsysteme sind Dungeon Word (von Adam Koebel und Sage LaTorra, 2012) und The Between (von Jason Cordova, 2021).

In vielen PbtA-Spielen würfeln nur die Spieler, und immer mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sie zählen Modifikatoren hinzu oder ziehen sie ab. Es gibt mindestens drei mögliche Ergebnisse:

Ein Misserfolg tritt für gewöhnlich bei einer Summe von 6 oder weniger ein. Die Aktion schlägt möglicherweise fehl, jedenfalls aber stößt den Hauptfiguren der erzählten Geschichte etwas Schlimmes zu.

Eine Summe zwischen 7 und 9 bedeutet einen Teilerfolg: Die Aktion gelingt, aber die nächste Bedrohung deutet sich schon an. Nur wenn das Ergebnis 10 oder mehr beträgt, hat die handelnde Figur einen vollen Erfolg erzielt und kann einen Moment durchschnaufen.

Diese auf den ersten Blick banale Würfelkonvention besitzt einen hohen Wiedererkennungswert. Außerdem prägt sie die gemeinsame Erzählung. Das häufigste Ergebnis ist der Erfolg mit Komplikation. Dadurch wird die Geschichte einem Film oder Roman ähnlicher: Kaum löst die Gruppe ein Problem, tut sich schon das nächste auf.

Spielzüge als Regelmodule

Einzelne Spielzüge variieren diese Mechanik. Sie fügen dem Prinzip etwas Spezifisches hinzu.

In einem Fantasy-Rollenspiel wie Dungeon World gehören Kämpfe mit Monstern zum Genre. Dungeon World hat daher mehrere Spielzüge für solche Aktionen. Einer heißt Hauen und Stechen, ein anderer Verteidigung und ein dritter namens Salve abgeben regelt Fernkampfangriffe. Sie legen fest, wann Spielfiguren Schaden verursachen, Munition verlieren oder auch Schaden nehmen.

The Between ist ein Spiel über Monsterjäger im viktorianischen London. Es hat keine spezifischen Spielzüge für Kämpfe, wohl aber für das Sammeln von Informationen, das Aufstellen einer Theorie auf Basis der erhaltenen Hinweise oder auch das Bannen von Geistern.

The Between - Figurenblatt The American mit Würfeln

Spielzüge sind also Regelmodule. Manche erfordern Würfe nach dem genannten Schema. Andere definieren ganz ohne Einfluss des Zufalls neue Regeln. Immer dienen sie dazu, das Genre zu verstärken.

Spielzüge können für alle Figuren verfügbar sein oder nur für bestimmte. Jeder kann Verteidigen oder Gefahr trotzen. Nur die Druidin kann sich in Dungeon World vorübergehend in ein Tier verwandeln. Nur die „Mother“ (ein von Dr. Frankenstein inspirierter Wissenschaftler) kann in The Between Leichenteile sammeln und zu einem artifiziellen Lebewesen zusammenfügen.

Die Spielerinnen finden die Spielzüge ihrer Figur üblicherweise auf dem Figurenblatt selbst aufgedruckt. Spielhilfe und „Charakterbogen“ sind also eins.

Natürlich haben auch traditionelle Rollenspiele klassenspezifische Fähigkeiten. Die Spielzüge in PbtA-Spielen verändern die Erzählung aber stärker, lösen etwa in The Between ganze Szenen aus.

Die Rolle der Spielleitung

Durch ihre Spielzüge tragen die Spieler mehr zum Geschehen bei. Anders als traditionelle Spiele benötigen PbtA-Spiele keine vorbereiteten Abenteuer. Insbesondere Module mit festem Plot lassen sich mit PbtA-Systemen nur schwer spielen, da es an Flexibilität fehlt.

Das heißt aber nicht, dass PbtA-Spiele nicht von Vorbereitung profitieren. Ich persönlich bereite mich gern auf Rollenspiel-Sessions vor und bin überzeugt, dass diese davon profitieren.

Letztlich braucht diese Spielweise eine andere Vorbereitung, nämlich Elemente, die flexibel in die Geschichte hineinpassen. Zum Beispiel simple Listen von Zwischenfällen oder Hinweisen und Gerüchten.

Merkwürdige Nichtspielerfiguren und spannende Schauplätze sind weiterhin gefragt. Nur sollte die Spielleitung nicht vorab festlegen, wer wann an welchem Ort ist. Und wenn die Spielerinnen einen Bäcker aufsuchen, man aber einen skurrilen Gerber vorbereitet hat, treffen sie eben einen Bäcker mit den Eigenschaften und Marotten des Gerbers.

Auch formal definieren PbtA-Spiele die Rolle der Spielleitung als eine besondere. Angefangen damit, dass sie nicht würfelt.

Die Spielleitung hat eigene Spielzüge. Ist sie am Zug, weil eine 6- gefallen ist oder alle Spielenden zu ihr schauen und wissen wollen, was als nächstes passiert, führt sie einen davon durch: einen Konflikt andeuten, eine Dilemma beschreiben oder eben schildern, wie Nichtspielerfiguren ihrem jeweiligen Ziel näher kommen.

Neben Zügen geben viele PbtA-Spiele der Leitung wie den Spielenden auch Prinzipien an die Hand. Für die Spielleitung gilt in The Between, dass sie die Welt und alle Menschen in ihr möglichst real wirken lassen und ein Fan der Spieler sein soll. Folglich wird sie ihnen schwere Hindernisse in den Weg stellen, auf dass sie zu wahren Heldinnen werden – oder glorreich untergehen.

Die Prinzipien von The Between gehen aber noch weiter. Die Spielleitung wird aufgefordert, die am Tag spielenden Szenen freier laufen zu lassen und in der Nacht die Zügel straffer anzuziehen. Horror und Monstren aber soll sie möglichst sachlich schildern.

Das sind keine nervigen Einschränkungen, sondern Tipps zum Ablauf des Spiels, klar und eindeutig formuliert als Prinzipien. Gerade durch solche Konzentration auf die praktische Umsetzung am Tisch, die Aufgabenverteilung und den Dialog, hat PbtA die Spielkultur nachhaltig verändert.

Februar 2021: Zwischenbericht aus Bad Bründlholz

by Florian

Hier geht es weiter wie angekündigt: mit einer neuen Rollenspielkampagne, aber auch einem komplexen Brettspiel. Ach, Februar, wärst du nur nicht so kurz.

Brindlewood Bay

In Brindlewood Bay klären die Ermittlerinnen (sämtlich ältere Damen) Mordfälle auf. Die Besonderheit: Es gibt in jedem Szenario eine Liste Verdächtiger, aber der Täter steht zu Spielbeginn nicht fest. Mit einem Spielzug namens Theoretisieren können die Detektiv-Damen versuchen, den Fall zu lösen.

Das ist in der Praxis so faszinierend, wie es klingt. Mit einer Einschränkung. Den Rätselcharakter von Sherlock Holmes – Criminal Cabinet, Call of Cthulhu oder Mythos Tales hat es nicht. Solche Spiele wird Brindlewood Bay für mich nicht ersetzen. Das hatte ich auch nicht erwartet.

Bad Bründlholz

Brindlewood Bay in Bad Bründlholz

Die ersten fünf Abende sind gespielt, die ersten Eindrücke gesammelt. Ich habe das Gefühl, das ist alles noch sehr vorläufig, da gibt es noch viel zu entdecken. Unter diesem Vorbehalt ein paar Anmerkungen:

  • Wir spielen im fiktiven bayrischen Ferienort Bad Bründlholz, idyllisch am See und am Fuß hoher Berge gelegen. Einfach weil mir der amerikanische Hintergrund nicht so zusagte.
  • Eigentlich wollte ich nur die Originalabenteuer ein bisschen lokalisieren, aber sowas ufert ja immer aus. Außerdem ist bei uns Sommer, in den Originalabenteuern Winter.
  • Die Regeln von Brindlewood sind kurz und nicht komplex, aber dicht. Bisweilen fehlen mir ein paar ergänzenden Erläuterungen. Was heißt es konkret, wenn nach erfolgreichem Theoretisieren der Spielleiter „eine Möglichkeit schafft, dem Täter das Handwerk zu legen“?
  • Ich habe noch nicht rasend viel Erfahrung mit modernen Erzählspielmechanismen wie PbtA. Ich fühle mich als Spielleiter in Brindlewood ganz schön gefordert. Bei einem Erfolg mit Komplikation beim häufigsten Spielzug, der Ermittlung, muss ich sowohl einen Hinweis an die Situation anpassen und schildern als auch die besagte Komplikation benennen. Puh!
  • Im Original passen die Fälle dank kleiner Schrifttype auf zwei Seiten. Ich habe mir meine Fälle bequem mit viel Weiß auf je fünf Seiten ausgedruckt. Blöde Idee, da ist man die ganze Zeit am Blättern. Alles sollte möglichst gleichzeitig im Blick sein.
  • Ich bin nicht der Einzige, der noch lernt. Meine Spieler begeistern sich für Hintergrund und Ermittlungsarbeit. Ihre Vorgeschichte und ihre heimische Ausstattung zu ihrem Vorteil ins Spiel zu bringen, fällt ihnen bisweilen noch schwer.
  • Weil die Spieler aus Angst vor schlechten Würfelergebnissen stets weit mehr Hinweise sammeln, als sie eigentlich benötigen, haben sich bereits zwei Angehörige der dunklen Verschwörung enttarnt, die Gegenstand der finalen Episode sein wird.

Im März werde ich erstmals eine andere Gruppe als meine Stamm-Mitspieler (Nicole, Carsten und Tilo) nach Bad Bründlholz begleiten. Ich bin schon gespannt.

Andere Welten

Als Spieler habe ich im Februar drei Rollenspielsysteme erlebt:

  • In Dungeon World, geleitet von Sal, bin ich ein freundlicher, umgänglicher, messerwerfender Dieb. Mein Name ist Chon Burch, ich stamme aus der Kalten Steppe. Ein Magier namens Fenfaril und der Barde Baldur begleiten mich in den Minen von Farad-Dul. Ich konnte meine Spezialkenntnisse schon gewinnbringend einsetzen. Heute folgt der dritte und leider letzte Teil.
  • In Trophy Dark nahm uns ein schrulliger alter Mann, vorgestellt von Spielleiter Christopher, in seine WG auf. Eine super Idee, bei den Mieten heutzutage. Wir sollten sogar Geld bekommen, wenn wir fünf Tage durchhielten. Für meine Figur die Chance auf ein Grundkapital, um meine Erfindung endlich zu verwirklichen: ein multidimensionales Spektiv. In Wirklichkeit herrschten Ratten über Haus und Bewohner, und ich musste froh sein, lebend davonzukommen: mit einem Sprung aus dem ersten Stock in die Rosenbüsche.
  • Auch in Mythos World überlebte ich, obwohl sich riesige Fischwesen über mich, meine Begleiter und meine Rieslingvorräte hermachten. Eine Demütigung ohnegleichen für Gabriel von Conz, den Lebemann aus gutem Hause. Es fing alles so gut an. Mit dem expressionistischen Maler Erich Dreifuß, dem Bühnenzauberer Claas Holm alias „Il Magnifico“ und dem Kleingauner Max Klee reiste ich auf die Nordseeinsel Kraakeog. Erste Ernüchterung: Hier gibt’s kein Hotel … Tja, und von da ging es immer nur bergab.

Hallertau

Diverse Codenames-, Just One– und Kneipenquiz-Runden via Discord machten auch im Februar den Großteil unseres Soziallebens aus. Außerdem erarbeitete Nicole für uns die Regeln eines neuen Brettspiels: Hallertau von Uwe Rosenberg.

Die Hopfenlandschaft liegt quasi vor unserer Haustür. Ich kenne mich aus, ich fahre da gelegentlich zwischen den Hügeln Rad. Was ich noch nie gesehen habe: Häuser, die regelmäßig weiter nach rechts rutschen, sobald der Wohlstand der Bewohner zunimmt. Muss ich bei der nächsten Tour mal drauf achten.

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