November 2018: Gemeinheiten werden bestraft

by Florian

Nach vier Tagen war der Monat November halb herum. Nicht laut Kalender natürlich, aber laut Spiele-Statistik. Knapp die Hälfte aller Novemberpartien habe ich in den ersten Tagen des Monats in Rotenburg an der Fulda auf einem großen Spielertreffen gespielt.

Die Fürsten von Florenz

Fünfzig Hotelzimmer hatten die Veranstalter für uns Spieler gebucht. Knapp hundert Leute also verteilten sich auf einen zweiflügligen Saal und einige kleine Nebenzimmer.

Drei Gruppen Spieler gab es in Rotenburg. Die erste bestand aus Autoren und Verlagsleuten, die sich tagsüber in eines der kleinen Nebenzimmer zurückzogen, um ungestört Prototypen zu diskutieren und zu verbessern. Bei der zweiten Gruppe handelte es sich um die Neuheitenspieler, die möglichst viele neue Eindrücke sammelten. Schließlich lag die Messe in Essen mit ihren Hunderten Neuerscheinungen keine Woche zurück.

Ich zähle mich zur dritten Gruppe: Wir bildeten den Klassiker-Tisch, wie es unser Freund und Regvor-Mitspieler Thomas formulierte. Wir spielten Altes und Bewährtes wie Die Burgen von Burgund, Snowdonia, Hansa Teutonica, Brief History of the World (das beste mir bekannte Spiel, das ich nicht selbst im Regal habe) und am letzten Tag auch noch Die Fürsten von Florenz sowie Goa.

Die Fürsten von Florenz von Richard Ulrich und Wolfgang Kramer aus dem Jahr 2000 ist ein trotz einfacher Regeln komplexes Versteigerungsspiel. Man muss Zusammenhänge erkennen, die Preise einschätzen. Zwei Partien reichen nicht, um es zu durchschauen – naja, mir haben sie zumindest nicht gereicht. Dafür hat es eine Tiefe, die es auch 18 Jahre nach Erscheinen noch spielenswert macht.

Spieler in Rotenburg

Häuser, Fulda und Spieler in Rotenburg

Nicole und ich haben uns nach mehrjähriger Pause diesen Sommer noch einmal in das Spiel hineingearbeitet. In Rotenburg fanden wir dafür zwei erfahrene Mitspieler, nämlich Kristina („mein Lieblingsspiel“) und Carsten, die uns als Neulinge auch ein wenig coachten. Tatsächlich hielten sie uns von manchen Missgriffen ab. Der Wert eines Gauklers wurde mit 1200 Dukaten spezifiziert, was zumindest für die erste Spielhälfte gelte, und Kristina hinderte mich einmal am Aussteigen aus einer Gaukler-Auktion: Ich hätte sonst Schwierigkeiten bekommen, die Werkskarten auf meiner Hand überhaupt noch zu spielen. Dabei sind diese Karten die Hauptquelle für Punkte.

Sie coachten uns zum Sieg. Nicole gewann, ich kam mit einer von mir erstmals gewagten Architektenstrategie auf den zweiten Platz, punktgleich mit Carsten, aber per Tiebreaker vor ihm. Kristina wurde Letzte in ihrem Lieblingsspiel und hätte am liebsten sofort eine Revanche gespielt.

Zuletzt lasse ich doch einen Namen fallen, aber es ist so eine nette Erinnerung: Während der Partie kam einmal Stefan Brück von Alea an uns vorbei, und wenn ich sein Lächeln richtig gedeutet habe, hat er sich ein wenig gefreut, sein altes Spiel auf dem Tisch zu sehen.

Neom

Ein paar Neuheiten habe ich schon auch gespielt in Rotenburg. Etwa Lift off, das Neue bei Hans im Glück, und 18Lilliput, also Gullivers Reise mit der Eisenbahn vom 18er-Spezialisten Leonhard Orgler aus Wien. Die interessanteste Neuheit fand ich aber Neom, ein Drafting-Spiel, das mit dem expliziten Anspruch entwickelt wurde, 7 Wonders besser zu machen.

In einem Blogbeitrag erzählt Neom-Autor Paul Sottosanti, die wechselnde Weitergaberichtung in 7 Wonders beispielsweise sorge immer wieder für Momente der Irritation auch bei erfahrenen Spielern. In Neom habe man den Wechsel daher vermieden. Das ist richtig, aber kurios, denn in 7 Wonders wird kurz innegehalten, dann lässt jemand einen der bewährten Sprüche vom Stapel, und es geht weiter. In Neom hingegen muss sich jeder Spieler immer wieder die Anleitung geben lassen, die die komplexen Funktionen der Gebäude, besonders der vor dem eigentlichen Spielbeginn herumgereichten Siegpunktgebäude, erklärt. Das heißt also, schon vor Spielstart ist zumindest für Neom-Neulinge eine Viertelstunde blättern und Anleitung draften angesagt. Selbst wenn man sich Spielhilfen für alle (die nicht beiliegen) basteln würde: Dies kostet ein Tausendfaches der kurzen Irritation, wenn im zweiten Zeitalter von 7 Wonders die Richtung wechselt.

Ich will damit weder das Spiel noch den Text von Sottosanti kritisieren. Ich finde es nur frappierend, wie der konzentrierte Versuch, eine Kleinigkeit zu verbessern, blind für die Verhältnismäßigkeiten machen kann.

Ebenfalls kurios: Einer der Kritikpunkte von Sottosanti an 7 Wonders ist, dass man seine erste Kartenhand beim Draften mit sechs oder mehr Spielern nicht wiedersieht. Damit geht eine Planungs- und Spekuliermöglichkeit verloren. Tja, leider kann man Neom in der veröffentlichten Fassung überhaupt nur zu fünft spielen.

Zwischenfazit: Neom macht 7 Wonders vielleicht in mancher Hinsicht besser. Es ist aber während der Entwicklung zu einem weit komplexeren Spiel mit ganz neuen Stolperfallen geworden.

Und damit zum Spiel selbst. In Neom sind es nicht Karten, sondern Gebäudeplättchen, die wir weiterreichen (und jeweils eines behalten). Aus ihnen bauen wir eine Stadt im Stil von Suburbia, aber noch eins kommt drauf, wir müssen auch noch ein Wegenetz schaffen, das alle Plättchen verbindet.

Neom enthält coole Einfälle dutzendweise. So darf man Rohstoffe billiger bei einem Nachbarn kaufen, zu dessen Spielplanseite hin man eine durchgängige Straße gebaut hat. Die Rohstoffe sind in drei Gruppen unterteilt: Die selteneren bringen an sich mehr Punkte und ermöglichen zudem den Bau besonders starker Industriegebäude.

Vor allem gibt es extrem unterschiedliche Wege zum Ziel. Mit der Auswahl der drei Siegpunktplättchen vorneweg hat man eine Orientierung, da man sie aber nicht bauen muss (oder realistischerweise: nicht alle drei), sind unterwegs noch Modifikationen möglich.

Ein großes Fragezeichen hinterlassen die Sabotageplättchen: Wenn ein Spieler einen Brand auslöst, sollten alle anderen ihre Gebäude durch Feuerwehren geschützt haben, oder es wird teuer. Wer ein solches Plättchen spielt, hat sonst nichts davon, ist aber zumindest selbst nicht betroffen. Das hört sich nach heftigen Konflikten an. Meine Kritik geht aber in eine andere Richtung. Eine Feuerwehr schützt nämlich nur umliegende Gebäude. An der Stelle wird es mir zu kompliziert. Bei der Anlage der Stadt und ihres Wegenetzes sind schon dermaßen viele Dinge zu beachten, es war wahrlich nicht nötig, die Schutzgebäude durch eine so hohe Anforderung noch zu entwerten. Zumal es mehrere potenzielle Bedrohungen und Gegenmaßnahmen gibt.

Ich habe Neom nur einmal gespielt. Ich kann kein Urteil abgeben außer diesem: Ich würde es gern wiederspielen und mehr darüber herausfinden.

Azul

Die Regvor wirft ihre Schatten voraus. Nicole und Carmela haben schon in Rotenburg Azul geübt. Ich bin danach eingestiegen. Auch im Vierkirchner Treff kam unser neu erworbenes Exemplar sogleich zum Einsatz.

Azul von Michael Kiesling ist ein Spiel, das man gut üben kann. Ein gutes Regvor-Spiel. Ein gemeines Spiel, bei dem Gemeinheiten bisweilen auf einen selbst zurückfallen. Wenn ein Spieler eine Wahl trifft, um seinem Nachbarn zu schaden, und dann selbst mit unpassenden Steinen bestraft wird, finde ich das immens befriedigend. Außer, ich bin dieser böse Spieler.

Was gibt es noch über Azul zu sagen?

Azul ist nicht irgendein Spiel. Es ist Spiel des Jahres und Gewinner des Deutschen Spielepreises. Aber das ist noch längst nicht alles. Azul ist ein Spiel für alle, meint die Jury Spiel des Jahres, auch für Flüchtlinge. Unsere Erfahrungen im Spiel mit Flüchtlingen lassen mich daran zweifeln, aber gut, die Jury wird ihre eigenen Erfahrungen haben – oder machen.

Ach ja, die Haptik. Das Wort darf nicht fehlen in einem Text über Azul. Schwer ist das Material, sicher, aber gewiss nicht so einmalig, dass man als Zuschauer während eines laufenden Spiels in die Mitte fassen und einen Stein in die Hand nehmen müsste.

Ich persönlich finde übrigens die monochromen Fliesen hässlich – also Blau und Rot. Die gemusterten sehen gut aus.

Mystic Vale

Geneigter Leser, erinnerst du dich an meine Bemerkung oben über Brief History of the World? Das Gegenteil davon ist Mystic Vale, denn ich habe es im Regal, ohne es im Geringsten zu schätzen. Die Regvor hat mich zum Kauf gezwungen.

In Mystic Vale von John D. Clair setzen wir unsere Karten selbst zusammen, und ich habe vor zwei Jahren schon mal geschrieben, dass das bitte der Autor machen soll, weil es sein Job ist, nicht meiner, und dass ich Kartenhüllen hasse und dicke Finger habe und die Sleeves (Spieler-Slang für Kartenhüllen) mich beim Mischen in die Handfläche pieksen.

Aber das ist noch gar nichts. Das Schlimme an Mystic Vale ist das Gameplay.

(Ja, genau, das ist auch Spieler-Slang und steht für Nervenzerrüttung während einer vermeintlich lustigen Freizeitaktivität.)

Mystic Vale, das kann ich nach einem Dutzend Partien mit Zuversicht behaupten, wird fast immer innerhalb des ersten Drittels entschieden. Es gibt mehrere Wege zum Sieg, aber selten liegt mehr als einer aus. Wenn doch, kann es ausnahmsweise spannend werden.

Ein Beispiel für einen solchen Weg ist eine mächtige Zusatzkarte, die aus einer Auslage nicht für Geld, sondern für Symbole zu haben sind: Jemand kommt über eine „Quelle“ (eine Kartenaufwertung mit gleich zwei Symbolen) früh an einen „Azurblauen See“. Diese Zusatzkarte gibt jede Runde ein Einkommen mehr und ist zu einem frühen Zeitpunkt ein Sieggarant, da sie jede Runde das Einkommen um letztlich 20 bis 50 Prozent erhöht. Es gibt nur zwei dieser Seen im Spiel, aber oft genug liegt einer in der Startauslage.

Oder es liegen Aufwertungen aus, die eines der limitierenden Roter-Baum-Symbole („Verfall“) zunichte machen. An die kommt heran, wer zuerst das Glück hat, mit seinen mickrigen Startkarten den Preis zusammenstottern zu können. Mit mehreren solchen Aufwertungen wird es ihm gelingen, sein Deck so zu optimieren, dass er wenigstens in den letzten Runden alle Karten auf einmal zieht. Wer das Pech hat, die geforderte Summe nicht oder zu spät ausliegen zu haben, kriegt keine solchen Karten und ist raus.

Oder es liegt eine 10 Mana teure „Aurora“ aus. (Mana ist die Geldeinheit in Bio-Fantasyland.) Damit kann man sehr viele Punkte scheffeln, vor allem in einem Deck mit einem oder zwei Wachstumssymbolen und sonstigen Verfall-Stoppern. Dann versucht jeder, Mana-Symbole auf seine Karten zu bekommen. So schnell wie möglich und so viele wie möglich. Wer als erster zehn auf einen Schlag ausliegen hat, wird wahrscheinlich gewinnen.

Das Perfide an Mystic Vale ist nun nicht der Glücksanteil. Ich mag Glücksspiele. Manche zumindest. Aber Mystic Vale macht Verlieren zur Tortur. Der Verlierer selbst macht extrem kurze Züge, der absehbare Sieger braucht für jeden Minuten. Je erfolgreicher ein Spieler ist, desto länger dauern nämlich seine Kettenzüge. Das macht Spaß, wenn man selbst ein tolles Deck zusammen hat und wenig Skrupel, die anderen warten zu lassen, aber beim Zuschauen kommen bisweilen negative Gefühle auf, zu denen man sich gar nicht fähig hielt.

Bevor ich keine Mitspieler mehr finde, muss ich dringend anmerken, dass sich diese intensiven Gefühle gegen das Spiel richten. Nicht gegen die Mitspieler!

Wegen der im Februar anstehenden Regvor werde ich Mystic Vale nämlich weiterhin in den Spieletreff Vierkirchen mitbringen, um mich mit minimalen taktischen Vorteilen gegen den Zufall zu wappnen. Ich verspreche, ich werde mich unabhängig von Sieg und Niederlage um kontemplative Gelassenheit bemühen. Besser Mystic Vale spielen als gar nicht spielen.

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