Spielen in Vierkirchen

Brett- und Kartenspiele im Norden von München

Tag: Adventure Island

November 2019: Die Crew kann bald nicht mehr

by Florian

In Reimlingen hat der November begonnen, dann kam die Spielwiesn, und für die Regvor im Februar üben wir auch schon. Also manchmal wird es mir fast zu viel mit Spielen, liebe Freunde. Außer natürlich, eins der folgenden Spiele liegt auf dem Tisch …

Adventure Island

Wie ein Spiel ankommt, hängt nicht immer nur von der Arbeit des Autors und der Redaktion ab. Oder wie soll man sich den Erfolg von Adventure Island in Vierkirchen erklären? Michael schenkt es seiner Familie zu Weihnachten, Dominik seinem Freund Tom, während die Vielspieler-Community es als mehr oder weniger durchgefallen abgehakt hat, wenn ich den Noten und Kommentaren auf den Online-Plattformen glauben darf. Auch der Preis hat zu fallen begonnen, und ich würde mich nicht wundern, wenn es in den nächsten Tagen in irgendeinem Spieleshop-Adventskalender für unter 15 Euro auftauchte.

Woran lag es? Die Gruppe muss passen. In Vierkirchen hatten wir die nötige lockere Stimmung, um die Schicksalsschläge des Unheilstapels, die Ungerechtigkeit des Ortsdecks auszuhalten, das Beste draus zu machen und sogar drüber zu lachen. Außerdem war gewiss von Vorteil, dass ich von Autor Michael Palm schon alle Regelfragen beantwortet bekommen hatte, sodass wir flüssig spielen konnten.

Spieler auf der Spielwiesn 2019

Auf der Spielwiesn

Die Crew

Die Karten sind längst hinüber, aber wir spielen noch regelmäßig Thomas Sings Die Crew. Nicole und ich sind, wenn ich mich recht entsinne, zu zweit aktuell bei Level 33, und auf der Spielwiesn habe ich es Dominik und Kiki erfolgreich beigebracht. Vielleicht sollte ich es mal mit in den Pfarrsaal nehmen, dann legt das Christkind hier und da noch ein kleines Extra unter die Weihnachtsbäume.

Die Crew macht in jeder Besetzung Spaß, aber am besten hat sie mir damals in der Fünferrunde in Emmering gefallen. Zu fünft ist es ordentlich schwer – das reizt mich enorm. Wir hatten aber auch eine gute Runde mit erfahrenen Stichspielern beisammen. Ja, da ist es wieder: Die richtige Runde braucht man. In dem Fall: die richtige Mischung aus Gelassenheit und Ehrgeiz. Nachtarocken gehört zum Stichspiel, man will ja besser werden, aber ohne zu viel Ernst, und es soll sich auch keiner persönlich angegriffen fühlen.

SOS Titanic

Das Gute an Solospielen ist, dass die Gruppendynamik passt. Jetzt mal so grundsätzlich. Außer, man ist mit sich selbst im Unreinen, aber dann sollte man lieber eine Runde laufen gehen als spielen.

SOS Titanic von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc hat eines mit der Crew gemeinsam: Die Qualität der Karten ist mäßig, nach knapp 100 Partien sind sie total runter, an manchen hängen schon die Ecken weg. Nee, es ist echt schade, die Illustrationen von Sandra Fesquet sehen so hübsch aus, man kann sich fast die Lebensgeschichte der Menschen ausmalen, die man da ins Rettungsboot bringt. SOS Titanic war vor einigen Jahren eins meiner liebsten schnellen Solospiele, und im November habe ich wieder ein paar Mittagspausen damit verbracht. Nicht einmal ist es mir gelungen, alle Passagiere zu retten. Null Siege, zehn Niederlagen. Jetzt mag ich nicht mehr. Sollen sie schwimmen, wenn sie sich nicht von mir helfen lassen.

Alhambra

Ich gebe zu, Dirk Henns Alhambra würden wir nicht spielen, wenn es nicht zum Regvor-Spiel gewählt worden wäre. Aber so muss es eben sein, und ehrlich gesagt, von mir aus jeden Abend. Ich spiele ab und zu mal eine Partie auf dem Tablet, gestern habe ich ausnahmsweise sogar gewonnen, und Michael bringt jetzt hoffentlich recht häufig sein Exemplar zum Spieletreff Vierkirchen mit.

Im November zeigte sich dort, dass Nicole ihre Hausaufgaben am iPad schon gründlich gemacht hat. Michael, Dominik und ich konnten nicht mal mehr hinterherwinken, so schnell flitzte sie die Siegpunktleiste hinauf. Übrigens, das fand ich besonders bitter, hat sie mir im letzten Zug gleich zwei sicher geglaubte Mehrheiten abgenommen. Dann wurden die letzten drei Plättchen an die Spieler mit den besten Restkarten verteilt, und ich war in zwei Farben um je eins zurück …

Alhambra ist ein gutes, aber undankbares Spiel. Genau richtig für die Regvor. Wahrscheinlich werde ich wieder jammern. Bis Februar habe ich noch etwas Zeit, das Glück zwingen zu lernen – oder meine Illusionen zu verlieren.

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März 2019: Allein auf der Wiese

by Florian

Im März haben wir die ersten Partien von Hadara und Die Tavernen im tiefen Thal gespielt, denn in Emmering trainiert man für die Deutsche Meisterschaft. Und wenn ich über diese hoch gehandelten Neuerscheinungen etwas schriebe, würden sich vielleicht mehr Leute für diesen sonst so ruhigen Blog interessieren.

Aber der März war der Monat nach dem Wettbewerb. Ein ruhiger Monat. Ein Monat für kooperative Spiele und Solo-Varianten.

Roll Player, Steam, Adventure Island

Carcassonne

Carcassonne für eine Person geht ganz einfach: Fang in der Mitte an. Bau ein Feld aus 7 mal 7 Plättchen. Das Spiel endet mit dem letzten, oder wenn du das dritte Plättchen beiseite legen musst, weil es nicht passt. Ab 130 Punkten zählt es als Sieg.

„Carc Island“, so heißt die Variante, hat einige Vorteile gegenüber dem Standardspiel. Erstens entsteht eine geschlossene Landschaft. Ästhetisch stören mich die Lücken, für die gute Carcassonne-Spieler mit fiesen Zügen bewusst sorgen.

Zweitens dauert „Carc Island“ eine Viertelstunde. Das passt gut in die Mittagspause. Und drittens macht mir auf der Insel keiner die Wiesenwertung streitig. Ich muss nur rechtzeitig daran denken, einen Bauern abzulegen.

„Carc Island“ ist jetzt mein zweitliebstes Carcassonne. An erster Stelle steht das steinerne Original.

Age of Steam: Barbados

Ich kickstarte keine Spiele, aber dass gerade eine neue Version von Age of Steam vorfinanziert wird, ist mir nicht entgangen. Zehn Karten sind dabei. Toll sieht sie aus.

Während die Unterstützer noch Monate und vielleicht Jahre warten müssen, bevor sie für ihr Geld etwas bekommen, habe ich die Gelegenheit genutzt, mal wieder die Solo-Karte Barbados von Ted Alspach zu spielen – und zwar erstmals nach den Age-of-Steam-Regeln statt denen des Nachfolgers Steam.

Ja, es ist kompliziert: Nach einem Rechtsstreit der Autoren gibt es zwei sehr ähnliche Spiele, Age of Steam oder kurz AoS von John Bohrer und Steam von Martin Wallace. Das ist jetzt auch schon wieder Jahre her. Ich will da keine toten Hunde ausgraben. Oder wie geht der Spruch?

Nur eines kann man ohne Versteigerungen spielen. Nur eines erlaubt es den Spielern, Kredite zurückzuzahlen. Der entscheidende Unterschied ist aber nach meiner Ansicht, dass AoS einen automatischen, zufallsgesteuerten Warennachschub vorsieht, während bei Steam die Spieler alles selbst in der Hand haben. Für eine Solo-Karte wie Barbados bedeutet das: In Steam könnte man ab Runde eins die komplette Partie durchplanen, wenn man den Kopf dafür hätte. Es ist ein Rätsel ohne Unwägbarkeiten. Dass man überhaupt noch spielt, liegt an der Unübersichtlichkeit des Entscheidungsbaums.

AoS ist anders: Ich weiß von Anfang an, wo welche Waren landen müssten, aber nicht, ob und wann. Ich muss meine langfristige Planung anpassen, muss reagieren. Und jetzt, da ich beides ausprobiert habe, weiß ich: Solo gefällt mir AoS mit seinem taktischen Element wesentlich besser. Wenn ich keinen Mitspieler habe, der mich zum Improvisieren zwingt, muss es der Zufall tun.

Adventure Island

Hier endet der Solo-Teil des Monatsrückblicks. Das kooperative Adventure Island von Lukas Zach und Michael Palm könnte man zwar solo spielen, indem man mindestens zwei auf einer Robinson-Insel gestrandete Charaktere übernimmt. Ich habe das aber nicht probiert. Nein, Nicole und ich haben Adventure Island zu zweit durchgespielt. 14 Partien haben wir gebraucht, um alle fünf Szenarien zu bestehen.

Wie der Name schon sagt: Es ist ein Abenteuerspiel. Es lebt von der Überraschung, von Karten und Ereignissen, die man nicht kennt. Von Würfelproben, deren Ausgang spannend ist. Wer strategische Entscheidungen erwartet, wird nicht glücklich werden.

Ich habe eine Geschichte und Überraschungen erwartet. Beide Hoffnungen wurden erfüllt. Nach der ersten Partie war ich begeistert. Adventure Island ist das Spiel, das TIME Stories sein wollte. Spannender, einfacher, eleganter.

Aber dann wurde es schwieriger. Schwierigere Aufgaben, das fand ich gut. Die komplexeren Karten weniger. Texte mit Lücken, halb ausformuliert in der Kürze, die Karten halt erfordern. Nein, das ist nicht „bei einem solchen Spiel immer so“, wie es irgendwo auf Boardgamegeek entschuldigend heißt. Fantasy Flight Games macht es (meistens) vor: Auch kurze Kartentexte können eindeutig sein.

Am Ende würde ich also doch nur drei von fünf Sternen vergeben. Oder nein, sagen wir vier, mit einem Extra-Sternchen: Auf Twitter hat einer der beiden Autoren, Michael Palm, geduldig meine Regelfragen beantwortet.

Roll Player

Super Wortspiel, oder? In diesem Spiel würfeln wir uns wie in D&D-Tagen mit 3W6 eine Rollenspielfigur aus. Nicht wirklich … aber das ist das Spielthema. „Roll Player“, hahaha!

Nicole und ich haben noch einen draufgesetzt. Es begann nämlich mit dem Entschluss, mal den Spieleladen Gunship Games in Freising zu besuchen. An einem sonnigen Märzsamstag. Mit den Rädern.

Hat jemand von euch schon mal einen gutsortierten Spieleladen zum ersten Mal aufgesucht und nichts gekauft? Genau, wir auch nicht. Die Entscheidung fiel auf Roll Player. Wir packten es in die Ortliebtasche und radelten heim, um loszuspielen. Und die ganze Zeit sangen wir auf unseren Ledersätteln: „Rolling, rolling, rolling …“

Tatsächlich beschreibt das aus Blues Brothers bekannte Lied „Rawhide“ das Spiel ganz genau. „Move’em on, head’em up, head’em up, move’em on“: Würfel werden genommen, platziert, umgedreht, manipuliert und wieder und wieder umgesetzt. Am Thema vorbei serviert Autor Keith Matejka uns eine komplexe Rechenübung: „My heart’s calculatin'“. Nur das Versprechen „My true love will be waitin‘, be waitin‘ at the end of my ride“ stimmt so nicht. Am Ende haben wir eine neurotische, mit einer Armbrust bewaffnete und in Kettenrüstung gekleidete Zwergin, die auf dem Bauernhof aufgewachsen ist. Damit endet das Spiel. Wir kassieren Belohnungpunkte. Nicht mehr, nicht weniger.

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