Spielen in Vierkirchen

Brett- und Kartenspiele im Norden von München

Kategorie: Alles andere

Kämpfe in Dungeon World

by Florian

Ich gestehe: Nach den ersten Sitzungen Brindlewood Bay und The Between habe ich mich völlig überfordert gefühlt. Ich sollte da Würfe abwickeln, Komplikationen suchen, Hinweise wählen und modifizieren – und alles gleichzeitig.

PbtA-Rollenspiele sind vielleicht nicht schwerer zu leiten als traditionelle Systeme wie Dungeons & Dragons oder Das schwarze Auge. Sie erfordern aber mindestens eine Eingewöhnung. Eine Umstellung.

Das meistgenannte Beispiel für diesen Prozess sind die Kämpfe im PbtA-Spiel Dungeon World. Mit einem mechanischen Wechselspiel von Attacke und Parade ist es hier nicht getan. Die Spielleitung (SL) muss aktiv Szenen gestalten, Manöver schildern, die Bedrohung steigern, neue Gefahren andeuten und einführen.

Neulich hat auf Twitter mal wieder jemand in die Runde gefragt, wie sich Kampfszenen in PbtA-Spielen origineller gestalten, vielleicht auch besser vorbereiten lassen. Meine erste Reaktion: keine Ahnung, ich find’s auch immer wieder schwierig.

Den Kampfplatz bereiten

Ich habe aber noch länger darüber nachgedacht und kann jetzt doch eine Idee präsentieren, natürlich ungetestet. Sie basiert auf dem Konzept der Paint the Scene Questions von Jason Cordova.

SL-Spielzug: Den Kampfplatz bereiten
Wenn ein Nah- oder Fernkampf unausweichlich ist, kannst du die Charaktere reihum fragen: Als du dich in Erwartung des Kampfs umschaust, welches Landschaftsmerkmal oder welche Pflanze, welche Raumausstattung oder welches Möbel siehst du, die dir gleich von Nutzen sein könnten?

Gehen wir Schritt für Schritt durch, was dieses Regelmodul besagt.

Es wird ausgelöst, wenn sich die Figuren auf einen Kampf vorbereiten, also etwa eine Spielerin sagt: „Ich ziehe mein Schwert“ oder „ich straffe den Riemen meines Schildes“ oder dergleichen. Es wird nicht ausgelöst, wenn die Figuren in einen Hinterhalt geraten und lediglich reagieren. Ein solcher Hinterhalt ist vielmehr ein harter SL-Spielzug, den die SL vielleicht vorbereitet oder rechtzeitig durchdacht hat. In dem Fall muss sie selbst den Kampfplatz schildern.

Wie geht’s weiter?

Aber nehmen wir an, die Spielerinnen lösen den Spielzug aus. Jetzt fragt die SL also, was in ihrer Umgebung sie im Gefecht weiterbringen könnte. Reihum nennt jede Spielerin ein Merkmal: in einem Innenraum beispielsweise einen Barhocker, einen Besen oder eine mächtige Flügeltür, eine Anhöhe, ein Gebüsch oder eine Pfütze bei einem Kampf auf offener Straße.

Diese Raumausstattung und Landschaftsmerkmale können nun die Spielenden selbst in die Fiktion einbauen, um ihre Kampfmanöver abwechslungsreich zu beschreiben. „Als der Ork heranstürmt, empfange ich ihn mit gezogenem Säbel. Im letzten Moment aber stapfe ich mit dem Stiefel in die Pfütze, dass der Dreck bis in seine Augen hochspritzt!“

Neue Möglichkeiten schaffen

Auch die Spielleitung hat neue Optionen, im Kampf Regie zu führen. Insbesondere können die Gegner den Stein mit der tollen Rundumsicht, den Besen oder den Barhocker ebensogut nutzen wie die Spielfiguren.

Ein weicher Spielzug wäre dann etwa, dass die Barbarin ihre vorteilhafte Position auf dem Stein verliert oder die Affenkönigin die Liane vor dem Krieger erreicht. Ein harter Spielzug könnte ein Sturz vom Barhocker mit entsprechendem Schaden sein.

Was mir wichtig ist: Die Spielenden tragen hier aus Charaktersicht zur Welterschaffung bei. Sie definieren sie nicht, sie schaffen Möglichkeiten. Ob die genannten Büsche und Felsbrocken und Tafeln und Türen wirklich nützlich sind, muss sich erst noch herausstellen. So könnte die SL die Spieler mit einer reißenden Liane oder nachgebendem Boden überraschen. Sie ist nicht an die Ideen der Spieler gebunden.

Die Gruppe gestaltet gemeinsam die Szenerie, aber die Spielenden denken sich nicht die Hindernisse aus, die sie überwinden müssen. Dafür ist weiter die SL verantwortlich. Denken wir an das Beispiel des Hinterhalts von oben, der eine als harter Spielzug vorbereitete Szene war.

Zu den Spielleiterprinzipien von Dungeon World zählt: Stelle Fragen, benutze die Antworten. Nicht mehr und nicht weniger versucht dieser Spielzug zu leisten. Ich hoffe, dass ich ihn bald mal ausprobieren kann.

Weiterlesen:

PbtA – was ist das denn wieder?

by Florian

Auf Spielen in Vierkirchen geht es seit zehn Jahren um Brett- und Kartenspiele. Seit etwa 18 Monaten spiele ich allerdings vermehrt Pen-and-Paper-Rollenspiele. Von Vierkirchen aus, via Discord. Und ich schreibe in diesem Blog darüber.

Da ich vermute, dass die meisten unserer Stammleser von der Brettspielseite kommen und bestenfalls mit traditionellen Rollenspielen vertraut sind, möchte ich heute einmal eine moderne Rollenspiel-Familie vorstellen: die PbtA-Spiele.

Nebenbei bemerkt, keine Sorge: Nicole und ich spielen weiterhin auch Karten- und Brettspiele und werden in gewohnter Unregelmäßigkeit davon berichten.

Angetrieben von der Apokalypse

Im Anfang war die Apokalypse, genauer gesagt ein Rollenspiel namens Apocalypse World von Vincent Baker. Spiele, die seine Mechaniken und Prinzipien aufgreifen, bezeichnen sich oft schon selbst als „Powered by the Apocalypse“, kurz PbtA.

Ich werde einige dieser Mechaniken und Prinzipien anhand von zwei Beispielen erklären. Ich gehe weder systematisch noch erschöpfend vor, sondern erzähle aus eigenen (aber natürlich limitierten) Erfahrungen. Meine beiden Beispielsysteme sind Dungeon Word (von Adam Koebel und Sage LaTorra, 2012) und The Between (von Jason Cordova, 2021).

In vielen PbtA-Spielen würfeln nur die Spieler, und immer mit zwei sechsseitigen Würfeln. Sie zählen Modifikatoren hinzu oder ziehen sie ab. Es gibt mindestens drei mögliche Ergebnisse:

Ein Misserfolg tritt für gewöhnlich bei einer Summe von 6 oder weniger ein. Die Aktion schlägt möglicherweise fehl, jedenfalls aber stößt den Hauptfiguren der erzählten Geschichte etwas Schlimmes zu.

Eine Summe zwischen 7 und 9 bedeutet einen Teilerfolg: Die Aktion gelingt, aber die nächste Bedrohung deutet sich schon an. Nur wenn das Ergebnis 10 oder mehr beträgt, hat die handelnde Figur einen vollen Erfolg erzielt und kann einen Moment durchschnaufen.

Diese auf den ersten Blick banale Würfelkonvention besitzt einen hohen Wiedererkennungswert. Außerdem prägt sie die gemeinsame Erzählung. Das häufigste Ergebnis ist der Erfolg mit Komplikation. Dadurch wird die Geschichte einem Film oder Roman ähnlicher: Kaum löst die Gruppe ein Problem, tut sich schon das nächste auf.

Spielzüge als Regelmodule

Einzelne Spielzüge variieren diese Mechanik. Sie fügen dem Prinzip etwas Spezifisches hinzu.

In einem Fantasy-Rollenspiel wie Dungeon World gehören Kämpfe mit Monstern zum Genre. Dungeon World hat daher mehrere Spielzüge für solche Aktionen. Einer heißt Hauen und Stechen, ein anderer Verteidigung und ein dritter namens Salve abgeben regelt Fernkampfangriffe. Sie legen fest, wann Spielfiguren Schaden verursachen, Munition verlieren oder auch Schaden nehmen.

The Between ist ein Spiel über Monsterjäger im viktorianischen London. Es hat keine spezifischen Spielzüge für Kämpfe, wohl aber für das Sammeln von Informationen, das Aufstellen einer Theorie auf Basis der erhaltenen Hinweise oder auch das Bannen von Geistern.

The Between - Figurenblatt The American mit Würfeln

Spielzüge sind also Regelmodule. Manche erfordern Würfe nach dem genannten Schema. Andere definieren ganz ohne Einfluss des Zufalls neue Regeln. Immer dienen sie dazu, das Genre zu verstärken.

Spielzüge können für alle Figuren verfügbar sein oder nur für bestimmte. Jeder kann Verteidigen oder Gefahr trotzen. Nur die Druidin kann sich in Dungeon World vorübergehend in ein Tier verwandeln. Nur die „Mother“ (ein von Dr. Frankenstein inspirierter Wissenschaftler) kann in The Between Leichenteile sammeln und zu einem artifiziellen Lebewesen zusammenfügen.

Die Spielerinnen finden die Spielzüge ihrer Figur üblicherweise auf dem Figurenblatt selbst aufgedruckt. Spielhilfe und „Charakterbogen“ sind also eins.

Natürlich haben auch traditionelle Rollenspiele klassenspezifische Fähigkeiten. Die Spielzüge in PbtA-Spielen verändern die Erzählung aber stärker, lösen etwa in The Between ganze Szenen aus.

Die Rolle der Spielleitung

Durch ihre Spielzüge tragen die Spieler mehr zum Geschehen bei. Anders als traditionelle Spiele benötigen PbtA-Spiele keine vorbereiteten Abenteuer. Insbesondere Module mit festem Plot lassen sich mit PbtA-Systemen nur schwer spielen, da es an Flexibilität fehlt.

Das heißt aber nicht, dass PbtA-Spiele nicht von Vorbereitung profitieren. Ich persönlich bereite mich gern auf Rollenspiel-Sessions vor und bin überzeugt, dass diese davon profitieren.

Letztlich braucht diese Spielweise eine andere Vorbereitung, nämlich Elemente, die flexibel in die Geschichte hineinpassen. Zum Beispiel simple Listen von Zwischenfällen oder Hinweisen und Gerüchten.

Merkwürdige Nichtspielerfiguren und spannende Schauplätze sind weiterhin gefragt. Nur sollte die Spielleitung nicht vorab festlegen, wer wann an welchem Ort ist. Und wenn die Spielerinnen einen Bäcker aufsuchen, man aber einen skurrilen Gerber vorbereitet hat, treffen sie eben einen Bäcker mit den Eigenschaften und Marotten des Gerbers.

Auch formal definieren PbtA-Spiele die Rolle der Spielleitung als eine besondere. Angefangen damit, dass sie nicht würfelt.

Die Spielleitung hat eigene Spielzüge. Ist sie am Zug, weil eine 6- gefallen ist oder alle Spielenden zu ihr schauen und wissen wollen, was als nächstes passiert, führt sie einen davon durch: einen Konflikt andeuten, eine Dilemma beschreiben oder eben schildern, wie Nichtspielerfiguren ihrem jeweiligen Ziel näher kommen.

Neben Zügen geben viele PbtA-Spiele der Leitung wie den Spielenden auch Prinzipien an die Hand. Für die Spielleitung gilt in The Between, dass sie die Welt und alle Menschen in ihr möglichst real wirken lassen und ein Fan der Spieler sein soll. Folglich wird sie ihnen schwere Hindernisse in den Weg stellen, auf dass sie zu wahren Heldinnen werden – oder glorreich untergehen.

Die Prinzipien von The Between gehen aber noch weiter. Die Spielleitung wird aufgefordert, die am Tag spielenden Szenen freier laufen zu lassen und in der Nacht die Zügel straffer anzuziehen. Horror und Monstren aber soll sie möglichst sachlich schildern.

Das sind keine nervigen Einschränkungen, sondern Tipps zum Ablauf des Spiels, klar und eindeutig formuliert als Prinzipien. Gerade durch solche Konzentration auf die praktische Umsetzung am Tisch, die Aufgabenverteilung und den Dialog, hat PbtA die Spielkultur nachhaltig verändert.

Treff am Montag entfällt

by Florian

„Gib mir mal die Würfel rüber“ – ihr alle wisst es, Spielen ist nicht die ideale Aktivität, um die Verbreitung hochinfektiöser Viren zu stoppen. Der Vierkirchner Spieletreff am 16. März entfällt, der am 20. April voraussichtlich auch, wie Michael über den Mailverteiler angekündigt hat.

Perspektivisch stelle ich mal den Vorschlag in den Raum, im Herbst sozusagen zum Ausgleich einen Spieletag zu veranstalten, beispielsweise 15 bis 22 Uhr an einem Samstag oder Sonntag. Damit man was hat, worauf man sich freuen kann. Für Terminvorschläge ist es natürlich viel zu früh, aber was meint ihr grundsätzlich? Wenn ihr auch Lust darauf habt, lasst doch gern einen Kommentar da.

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Herbsttreffen 2020: Anmeldezeitraum läuft

by Florian

Im November wird wieder gespielt. Dieses Jahr geht es nach Ruppertshofen ins Gästehaus Grüner Pfad – günstig zwischen Stuttgart (65 km), Nürnberg (140 km) und München (190 km) gelegen.

Bis 30. Juni könnt ihr euch anmelden. Aber Achtung: Im letzten Jahr waren alle Zimmer frühzeitig weg. Alles Nähere, auch der aktuelle Anmeldestand, findet sich auf einer Infoseite:

Fünf Partien

by Nicole

Wir sind gerade von unserem Jahresabschlussspaziergang zurückgekommen. Es war sonnig und erstaunlich mild. Wir gingen sehr langsam, die lange Wanderung von vorgestern steckte uns noch in den Knochen. Ideale Bedingungen, um ein ausführliches Jahresabschlussgespräch zu führen. Über Spiele. Mit dem Ziel, unser Spiel des Jahres zu benennen.

2008 hat Florian eine Liste angelegt mit all unseren Spielen. Inzwischen ist sie in der Papierversion auf neun Seiten angewachsen. Wurde ein Spiel in einem bestimmten Jahr gespielt, bekommt es ein Kreuzchen. In jeder Jahresspalte steht bei einem Spiel statt eines Kreuzchens ein SdJ – Spiel des Jahres. Im ersten Jahr war es Thurn und Taxis, im zweiten Agricola. Immer haben wir ein Spiel gefunden, das in dem Jahr etwas ganz Besonderes für uns war. Ob nun Die Burgen von Burgund 2012, Hanabi 2013 oder Codenames Duett 2018. Es musste keine Neuerscheinung sein.

So viele Kandidaten

Noch nie waren wir bei der Wahl unseres Spiels des Jahres so ratlos wie heuer. Das lag nicht an den insgesamt 629 analogen Mehrspieler-Partien. Die Zahl war in den Vorjahren ähnlich. Auch einen eindeutigen Spitzenreiter gab es: 66 Partien Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten. Zu zweit sind wir bei Level 33. Wir haben es auch einen ganzen Abend lang in Emmering zu fünft gespielt. Oder zu dritt oder zu viert. Ein kooperatives Stichspiel mit gar nicht mal so schlechten Flavourtexten, das die Spieler vor zunehmend unlösbar wirkende Aufgaben stellt, die dann doch irgendwie bewältigt werden. Die Crew zählte auf jeden Fall zum Favoritenkreis, aber am häufigsten haben wir es zu zweit mit Dummy gespielt. Und in dieser Variante ist es zwar gut, aber am schwächsten.

32-mal haben wir Jump Drive von Tom Lehmann gespielt, Race for the Galaxy in schneller. Für Florian, der zudem seine Mittagspausen für etliche Solopartien nutzte, wäre es sein ganz persönliches Spiel des Jahres, für mich eine nette Abwechslung zu Race.

Ganz schön clever haben wir nicht erst 2019 entdeckt, aber auch oft gespielt, noch bevor es zum Regvor-Spiel gewählt wurde. 24 Partien reichen für Platz 3 im Jahresranking. Adventure Island spielten wir 23-mal mit Begeisterung, aber Regellücken und missratene Ausstattung lassen auch uns zögern, die wir alles andere als eine weltbekannte Jury sind.

22-mal haben wir uns dem Herr-der-Ringe-LCG gewidmet, das schon einmal unser Spiel des Jahres war, nämlich 2016. Einmal versuchten wir es zu dritt, in Nördlingen im Juni mit Tilo, dann wieder zu zweit ab 6. November. Wenn ich mich entscheiden müsste, welches Spiel für zwei Personen ich auf eine Insel mitnehme, würde ich sofort Herr der Ringe sagen. Mit sämtlichen Kampagnen natürlich. Doch zu dritt hat es nicht so richtig gezündet, was schade war.

Was ganz anderes

Fünfmal kam 2019 Steam bei uns auf den Tisch. Vernachlässigbar selten, könnte man sagen. Platz 30, zusammen mit Star Realms und Pairs. Aber jede einzelne Steam-Partie ist im Gedächtnis geblieben: Erst die Amerika-Karte von Ted Alspach im Juni in Nördlingen mit Thomas S. und Carsten. Dann am gleichen Wochenende die Rückseite des Plans – Europa. Ende August folgte Carstens selbst entworfene Alpen-Karte bei seinem ersten und hoffentlich nicht letzten Besuch in Vierkirchen. Carsten notierte sich die Erkenntnisse aus dem Test auf einem der Zettel mit blauem Fisch, die unser Lieblingsspieleversender netterweise oft zusätzlich ins Paket legt.

Es folgten die Brüssel-Karte bei einem Aufenthalt bei Thomas S. im September und schließlich beim ersten von mir organisierten langen Brettspielwochenende in Reimlingen nochmals die Alpen. Diesmal mit den Verbesserungen auf dem Fisch-Zettel. Tilo und Thomas B., der Steam inzwischen auch schätzt, haben mitgebaut. Thomas B. begann im Westen, in Frankreich. Tilo orientierte sich nach Osten und versorgte das Habsburgerreich mit Schienen, Florian verband München und Stuttgart, Carsten konzentrierte sich auf Po-Ebene und Piemont. Ich begann in Südtirol, also genau in der Mitte. Der Brenner war wieder mein – wurde aber zum zweiten Mal nicht zur Siegstrecke.

Steam

Unser Spiel des Jahres 2019: Steam

Von jeder Partie könnte ich ewig erzählen, etwa von Florians mitteleuropäischem Kreisel, dem Metrobau in Brüssel, der erfreulich für mich endete. Wie Tilo und Thomas B. auf den Flanken der Alpen großartig vorankamen und sich dann in der letzten Runde beim Wettbieten verzockten. Oder wie Florian mich auf der Amerikakarte in der ersten Runde vor einem folgenschweren Fehler bewahrte. Ich bin die einzige Frau in unseren Steam-Runden, kann nach wie vor nicht zählen – Florian würde sagen: die Gleisbaukosten zusammenrechnen – und genieße einen Bonus. Wenn ich sage: Zählt mal, dann wissen die Männer sofort, wie viel ich für meine Strecke zahlen muss. Dafür bin ich dankbar. Auch dafür, dass sie mir die richtigen Plättchen mit zwei, drei oder vier Ausgängen, engen und weiten Kurven oder übereinander verlaufenden Gleisen raussuchen.

Gefühlt waren es mehr als fünf Partien, und das nicht nur, weil wir auch einmal zu zweit Age of Steam auf der Alabama-Karte spielten. Oder weil Florian es fast ein wenig bereut, dass er nicht die Kickstarter-Deluxe-Neuauflage von Age of Steam mitfinanziert hat. Es wäre eine Grenzüberschreitung gewesen, die Kickstarterei ist nicht so das Unsere.

Steam war schon immer außergewöhnlich. Die Umbrien-Karte hat uns vor ein paar Jahren dazu inspiriert, nach Umbrien zu radeln. Dort liegen übrigens viel weniger Gleise als auf unserem Plan. Nun ist Steam unser Spiel des Jahres geworden. Und das ausgerechnet in dem Jahr, in dem sich der Verlag Mayfair Games nach der Übernahme durch Asmodee praktisch in Luft aufgelöst hat und mit ihm das Spiel. Fürs Erste. Wir haben übrigens ganz dolli viele Spielpläne für ein bis sieben Personen und freuen uns über Steam-Besuch. Ich spiele am liebsten mit den orangen Lokomotiven.

Unsere Spiele des Jahres

Spielend für Toleranz

by Florian

Spielend für Toleranz

Kennt Ihr dieses Gefühl: Ich bin klein und schwach und kann nicht viel erreichen? Wenn ich auf einer Demo stehe mit 30.000 Menschen, denke ich mir: Ohne mich wären es 29.999 gewesen. Die Presse hätte wahrscheinlich aufgerundet.

Aber wenn alle so gedacht hätten, wäre keiner da.

Wir sind nur ein kleiner, nicht bei Google gelisteter Spieleblog, der außer aktuellen Terminen des örtlichen Treffs derzeit keine Updates erfährt. Aber auch uns ist Toleranz wichtig. Am Spieltisch und im restlichen Leben. Für jeden Menschen müssen die gleichen Regeln gelten: die Menschenrechte.

Gewalt ist keine Lösung. Ausgrenzen ist keine Lösung. Wegschauen ist keine Lösung.

Also stellt sich dieser kleine, verschlafene Blog in die hinterste Reihe der vielköpfigen Demo und ruft, so laut er eben kann: Spielend für Toleranz.

Enöff

by Nicole

Vier Jahre sind eine lange Zeit. In vier Jahre passen 98 Spieletreffs, im alten Pfarrsaal St. Jakobus, im neuen und einmal auch bei Spieletreff-Chef Michael im Garten. Da kommen hunderte Partien zusammen. Von Abluxxen über Fette Autos, Hanabi und Small World bis hin zum Zeitalter des Krieges. In vier Jahren kann man fünfmal Mannschaften zur Regionalen Vorentscheidung zur Deutschen Brettspielmeisterschaft entsenden. Erst drei, dann zwei, schließlich nur noch eine. Zunächst als Spielvereinigung Vierkirchen, später als Vierkirchen verspielt. Beim ersten Mal musste ich erkältet passen, jetzt, beim vorerst letzten Mal, wollte ich pausieren. Schön finde ich, dass es trotzdem einen Artikel gab, diesmal von Michael.

Die Regvor-Premiere, 2013, wird unvergessen bleiben, allein schon, weil Florian mit dem Bericht „Zwölf Vierkirchner spielen in München“ den Blog startete. Und sich gleich eine Themaverfehlung leistete. Denn eigentlich schreiben wir über Spielen in Vierkirchen.

Wollten wir schreiben. Doch weil wir so häufig spielen, zu Hause, bei anderen Treffs, auf Reisen und bei Brettspielwochenenden, in Jugendherbergen, Spielehotels, Waschsalons und bei Freunden, kam es zu Exkursen. Wir haben sogar über Partien geschrieben, die wir gar nicht gespielt haben. Die stattfanden, als wir noch nicht auf der Welt waren: über Dylan Thomas‘ Halma-Phase zum Jahreswechsel 1938/39, für ihn „ein dämonisches Spiel“.

Wir haben gerne geschrieben, Vorankündigungen, Jahresrückblicke, Spieletreff-Berichte, Regvor-Reportagen. Als Protokoll, Feature, Interview, Hörspiel, Märchen, Rezept, Multiple-Choice-Test. Wir hatten auch Leser, die meisten im Jahr 2014, wie die WordPress-Statistik verrät. Kommentiert wurde sparsam, Gefällt-mir-Sternchen gab es null. Das hat aber hoffentlich nur daran gelegen, dass die Funktion von vornherein ausgeschaltet blieb.

Wir spielen noch immer sehr gerne. Wir schreiben auch weiter gerne. Aber vorerst nicht mehr über Spiele. In Uwe Tellkamps Roman Der Turm beendet eine Tante ihre Redebeiträge regelmäßig mit einem „Enöff“. Dem möchte ich mich heute anschließen. Enöff. Genug. Erst mal.

Die Termine werden weiter nach bestem Wissen aktualisiert.

Der amerikanische Freund

by Florian

… war gerade mal 33 Stunden zu Besuch, hat in dieser Zeit Linie 1 und Il Vecchio, Kakerlakenpoker und Marco Polo mit uns gespielt. Ach ja, und Isle of Skye. Zuzüglich Sightseeing in Munich und Bierproben.

… war bei Kakerlakenpoker nicht ganz regelfest und hatte Probleme mit dem Verständnis von Linie 1, hat in Auf den Spuren von Marco Polo und Isle of Skye aber gleich um den Sieg mitgespielt und Il Vecchio gewonnen.

… musste Sonntagmorgen um halb sechs einen Zug nach Frankfurt nehmen, um den Flieger zurück nach Florida zu erwischen.

… hat inzwischen einen Blogbeitrag auf Boardgamegeek über unser Spielewochenende verfasst.

Il Vecchio

Das müssen wir üben

by Florian

Vincent hatte den richtigen Riecher, als er am Montagabend mit Dominion ankam. Das werden wir diesen Winter wieder öfter spielen. Auch Bubu kehrt zurück.

Die Spiele für die Regionale Vorausscheidung zur Deutschen Meisterschaft – kurz Regvor – 2016 sind:

  • Stefan Feld, Die Burgen von Burgund
  • Rüdiger Dorn, Istanbul
  • Rustan Hakansson, Nations – The Dice Game
  • Donald X. Vaccarino, Dominion

Quelle:

Spielen beim Marathontraining

by Florian

Alle paar Jahre stellt jemand Spielen in Vierkirchen eine Frage. Zu Spielen. Logisch. Und ebenso logisch versuchen wir sie zu beantworten. Die diesjährige lautete:

Ich brauche mal einen Spieletipp für einen Kollegen. Der ist nämlich Marathonläufer und spielt beim Training mit seinen Laufkumpanen manchmal Trivial Pursuit, damit das Laufen nicht so langweilig ist. Er steckt sich ein paar Kärtchen ein und liest die Fragen beim Laufen vor. Die anderen rätseln und diskutieren dann so lange, bis sie die Antwort haben. Kennt ihr vielleicht noch ein anderes Spiel, das man beim Laufen spielen kann?

Um es gleich klar zu sagen, wahrscheinlich ist es nicht möglich, wirklich während des Laufens ein Spiel zu spielen. Die Läufer spielen ja auch gar nicht Trivial Pursuit, sie fragen nur Karten ab.

Vielleicht überlegt man daher besser, welches Spiel Kärtchen enthält, die sich in ähnlicher Weise für ein während des Laufens durchführbares Fragen und Antworten eignen.

Die einfachste Lösung wäre also – ein weiteres Quiz. Es muss nicht einmal ein Spielbrett haben. Da gibt es hunderte, etwa bei Hutter und Moses zu Getränkesorten, für Feinschmecker, zu einzelnen Städten, Autoren usw. Wir selbst haben Weine und Goethe.

Daneben besteht auch Anno Domini aus Karten, wobei die Antwort immer eine Jahreszahl ist. Normalerweise muss man sie auf einem Tisch in korrekter Reihenfolge anordnen. Man kann beim Laufen ja ein „Wer kommt am nächsten ran?“ draus machen. Oder man zieht zwei oder drei Karten und fragt dann nach der Reihenfolge.

Sehr gut geeignet wären bestimmt Black Stories, die gelöst werden müssen – jene Rätsel, die eine Gruppe gemeinsam durch Fragen an einen Erzähler aufzuklären versucht, der aber immer nur mit ja oder nein antworten darf.

Kein Quiz ist auch das wortspielerische Fragespiel Der Heidelbär, in dem ein Begriff in höchstens sechs Wörtern umschrieben werden muss, der eine bestimmte Lautfolge enthält, nämlich in der Grundversion Bär: „Dieser Bär hat einen Propeller“ – Lösung ist Hubschraubär … Das besteht auch nur aus ein paar Karten.

Wenn man zwischendurch mal kurz (vielleicht für Gymnastik?) anhält, wäre ein Deduktionsspiel wie Vollmondnacht: Werwölfe (3 bis 10 Spieler, 10
Minuten) denkbar. Denn da muss man zur Klärung der Rollenverteilung anfangs die Augen zu- und dann reihum wieder aufmachen – ganz schlecht beim Laufen.

So lauteten unsere Tipps. Tja, liebe Leser, was spielt Ihr beim Marathontraining? Was könnt Ihr empfehlen? Die Fragestellerin ist übrigens letztlich davon abgekommen, ein Spiel zu schenken.